PAIKEM Mojokerto 2011

PENDAHULUAN

  1. Latar Belakang

Tugas guru satuan pendidikan tidak hanya melakukan pembelajaran yang bersifat kovensional  namun lebih luas dalam PBM. Pada pengembangan kompetensi guru, terutama kompetensi profesional dan pedagogic berkaitan dengan proses pembelajaran. Sejalan dengan perkembangan teknologi serta teori-teori pembelajaran, maka guru pun dituntut mampu menguasai dan memilih pendekatan, model, strategi, dan metode pembelajaran yang tepat, sehingga menjadikan siswa aktif, kreatif, dan belajar dalam suasana senang serta efektif.

Salah satu pendekatan dan strategi yang harus dikuasi guru adalah Pembelajaran Aktif, Inovatif, Kreatif, Efektif, dan Menyenangkan, atau yang dikenal dengan PAIKEM, Penguasaan guru berkenaan dengan PAIKEM ini diharapkan mampu menstimulasi terciptanya dinamika pembelajaran yang sehat dan kondusif yang bermuata pada peningkatan mutu proses dan hasil belajar.

  1. Kompetensi yang Diharapkan

Setelah mengikuti pelatihan ini guru diharapkan dapat melaksankan pembelajaran ,  dan menggunakan pendekatan, model, strategi, dan metode pembelajaran yang tepat yang dapat mengembangkan potensi siswa agar kritis, kreatif, inovatif, mampu memecahkan masalah melalui mata-mata pelajaran yang relevan.

  1. Ruang Lingkup Materi

Bahan ajar ini secara spesifik membahas hal-hal yang terkait konsep dasar dan implementasi PAIKEM dalam pembelajaran di sekolah, dengan ruang lingkup sebagai berikut :

  1. Latar belakang pentingnya pembelajaran PAIKEM
  2. Konsep Dasar PAIKEM
  3. Tujuan PAIKEM
  4. Prinsip-prinsip PAIKEM
  5. Karakteristik PAIKEM
  6. Implementasi PAIKEM
  7. Penjelasan kompetensi yang diharapkan, ruang lingkup materi, , alokasi waktu serta strategi pembelajaran.
  8. Eksplorasi pemahaman peserta berkenaan dengan materi yang PAIKEM.
  9. Penyampaian Materi , dengan menggunakan pendekatan andragogi, diskusi, dan praktik pengembangan strategi pembelajaran.
  10. Refleksi
  11. Penutup
  1. Langkah-langkah Pembelajaran

 

KEGIATAN PEMBELAJARAN 1 : KONSEP DASAR PAIKEM

Konsep dasar PAIKEM membahas latar belakang pentingnya PAIKEM dalam pembelajaran, tujuan, prinsip, dan karakteristik PAIKEM,

  1. Intisari Materi
  1. Pentingnya PAIKEM dalam Pembelajaran

Belajar akan lebih bermakna jika anak mengalami apa yang mereka pelajari bukan mengetahuinya, oleh karena itu para pendidik telah berjuang dengan segala cara dengan mencoba untuk membuat apa yang dipelajari siswa disekolah agar dapat dipergunakan dalam kehidupan mereka sehari-hari.

Salah satu prinsip paling penting dari psikologi pendidikan adalah guru tidak boleh semata-mata memberikan pengetahuan kepada siswa. Siswa harus membangun pengetahuan di dalam benaknya sendiri. Guru dapat membantu proses ini dengan cara-cara mengajar yang membuat informasi menjadi sangat bermakna dan sangat relevan bagi siswa, dengan memberikan ide-ide, dan dengan mengajak siswa agar menyadari dan menggunakan sendiri ide-ide, dan mengajak siswa agar menyadari dan menggunakan strategi-strategi mereka sendiri dalam belajar. Guru dapat memberikan kepada siswa tangga yang dapat membantu mereka mencapai tingkat pemahaman yang lebih tinggi, tetapi harus di upayakan sendiri siswa yang memanjat tangga itu. Tingkat pemahaman siswa menurut model Gagne (1985) dapat dikelompokan menjadi delapan tipe belajar, yaitu: (1) belajar isyarat, (2) stimulus-respon, (3) rangkaian gerak, (4) rangkaian verbal, (5) membedakan, (6) pembentukan konsep, (7) pembentukan aturan dan (8) pemecahan masalah (problem solving).

Di lihat dari urutan belajar, belajar pemecahan masalah adalah tipe belajar paling tinggi karena lebih kompleks, Dalam tipe belajar pemecahan masalah, siswa berusaha menyeleksi dan menggunakan aturan-aturan yang telah dipelajari terdahulu untuk membuat formulasi pemecahan masalah. Lebih jauh Gagne (1985) mengemukakan bahwa kata-kata seperti penemuan (discovery) dan kreatifitas (creativity) kadang-kadang diasosiasikan sebagaii pemecahan masalah.

Pendekatan dapat diartikan sebagai titik tolak atau sudut pandang kita terhadap proses pembelajaran. Istilah pendekatan merujuk pada pandangan tentang terjadinya suatu proses yang sifatnya masih sangat umum. Oleh karenanya strategi dan metode pembelajaran yang digunakan dalam pembelajaran tergantung pada pendekatannya. Hal ini sesuai dengan Permendiknas Nomor 41 Tahun 2007 tentang Standar Proses untuk Satuan Pendidikan Dasar dan Menengah yang menyatakan bahwa dalam kegiatan inti pembelajaran merupakan proses untuk mencapai Kompetensi Dasar (KD) yang harus dilakukan secara interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, memotivasi peserta didik untuk berpartisipasi aktif, serta memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa, kreativitas, dan kemadirian sesuai denganbakat, minat, dan perkembangan fisik dan psikologis peserta didik. Kegiatan pembelajaran ini dilakukan secara sistematis dan sistemik melalui proses eksplorasi, elaborasi, dan konfirmasi.

  1. Makna Pengertian PAIKEM

PAIKEM merupakan singkatan dari Pembelajaran Aktif, Inspiratif, Inovatif, Kreatif, Efektif, dan Menyenangkan. Dalam PAIKEM digunakan prinsip-prinsip pembelajaran berbasis kompetensi. Pembelajaran berbasis kompetensi adalah pembelajaran yang dilakukan dengan orientasi pencapaian kompetensi peserta didik. Sehingga muara akhir hasil pembelajaran adalah meningkatnya kompetensi peserta didik yang dapat diukur dalam pola sikap, pengetahuan, dan keterampilannya.

  1. Tujuan PAIKEM

Pembelajaran berbasis PAIKEM membantu siswa mengembangkan kemampuan berpikir tahap tinggi, berpikir kritis dan berpikir kreatif (critical dan creative thinking). Berpikir kritis adalah suatu kecakapan nalar secara teratur, kecakapan sistematis dalam menilai, memecahkan masalah menarik keputusan, memberi keyakinan, menganalisis asumsi dan pencarian ilmiah. Berpikir kreatif adalah suatu kegiatan mental untuk meningkatkan kemurnian (orginality), ketajaman pemahaman (insight) dalam mengembangkan sesuatu (generating). Kemampuan memecahkan masalah merupakan kemampuan berpikir tingkat tinggi.

Dalam pembelajaran pemecahan masalah, siswa secara individual atau kelompok diberi tugas untuk memecahkan suatu masalah. Jika memungkinkan masalah diidentifikasi dan dipilih oleh siswa sendiri. Masalah yang diidentifikasi hendaknya yang penting dan mendesak untuk diselesaikan serta  sering dilihat atau diamati oleh siswa sendiri, umpamanya masalah kemiskinan, kejahatan, kemacetan lalu lintas, pembusukan makanan, wabah penyakit, kegagalan panen, pemalsuan produk, atau soal-soal dalam setiap mata pelajaran yang membutuhkan analisis dan pemahaman tingkat tinggi, Dsb..

  1. Prinsip-Prinsip PAIKEM

Prinsip pembelajaran aktifi, inovatif, kreatif, efektif, dan menyenangkan yang merujuk pada pembelajaran dengan basis kompetensi memiliki prinsip-prinsip sebagai berikut:

  1. Berpusat pada peserta didik agar mencapai kompetensi yang diharapkan.
  2. Pembelajaran dilakukan dengan sudut pandang adanya keunikan individual setiap peserta didik. Peserta didik memiliki karakteristik, potensi, dan kecepatan belajar yang beragam.
  3. Pembelajaran dilakukan secara bertahap dan terus menerus menerapkan prinsip pembelajaran tuntas (mastery learning) sehingga mencapai ketuntasan yang ditetapkan.
  4. Pembelajaran dihadapkan pada situasi pemecahan masalah, sehingga peserta didik menjadi pembelajar yang kritis, kreatif, dan mampu memecahkan masalah yang dihadapi. Oleh karena itu guru perlu mendesain pembelajaran yang berkaitan dengan permasalahan kehidupan atau konteks kehidupan peserta didik dan lingkungan. Berpikir kritis adalah kecakapan nalar secara teratur, kecakapan sistematis dalam menilai, memecahkan masalah, menarik keputusan, memberi keyakinan, menganalisis asumsi dan pencarian ilmiah. Berpikir kreatif adalah suatu kegiatan mental untuk meningkatkan kemurnian (originality) dan ketajaman pemahaman (insight) dalam mengembangkan sesuatu (generating).
  5. Pembelajaran dilakukan dengan multi strategi dan multimedia sehingga memberikan pengalaman belajaran beragam bagi perserta didik.

 

  1. Karakteristik PAIKEM

Sesuai dengan singkatan PAIKEM, maka pembelajaran yang berfokus pada siswa, makna, aktivitas, pengalaman dan kemandirian siswa, serta konteks kehidupan dan lingkungan ini memiliki 4 ciri yaitu: mengalami,  komunikasi, interaksi dan refleksi.

  1. Mengalami (pengalaman belajar) antara lain:
  • Melakukan pengamatan
  •  Melakukan percobaan
  • Melakukan penyelidikan
  • Melakukan wawancara
  •  Siswa belajar banyak melalui berbuat
  •  Pengalaman langsung mengaktifkan banyak indera.
  1. Komunikasi, bentuknya antara lain:
  • Mengemukakan pendapat
  • Presentasi laporan
  • Memajangkan hasil kerja
  • Ungkap gagasan
  1. Interaksi, bentuknya antara lain:
  • Diskusi
  • Tanya jawab
  • Lempar lagi pertanyaan
  • Kesalahan makna berpeluang terkoreksi
  • Makna yang terbangun semakin mantap
  • Kualitas hasil belajar meningkat
  1. Kegiatan Refleksi yaitu memikirkan kembali apa yang diperbuat/dipikirkan.
  • Mengapa demikian?
  • Apakah hal itu berlaku untuk …?
  • Untuk perbaikan gagasan/makna
  • Untuk tidak mengulangi kesalahan
  • Peluang lahirkan gagasan baru

 

  1. Contoh Kasus

Sebagai bahan kajian berikut ini disajikan sejumlah pandangan, persepsi, atau bahkan kesalahpahaman berkenaan dengan implementasi PAIKEM di sekolah.

  1. PAIKEM membutuhkan alat peraga yang banyak sehingga merepotkan dan membuat guru kurang berminat.
  2. PAIKEM dipandang sebagai model pembelajaran yang mahal, sehingga tidak efektif untuk diterapkan di sekolah.
  3. PAIKEM hanya diisi dengan bernyanyi dan main-main sehingga dipandang tidak efektif untuk mencapai tujuan pembelajaran.
  4. PAIKEM hanya cocok dilakukan oleh guru yang betul-betul memiliki selera humor yang tinggi (sense of humor) dan rasa percaya diri yang tinggi.

 

KEGIATAN PEMBELARAN II : IMPLEMENTASI PAIKEM DI SEKOLAH

 

A. Intisari Materi

Pada Standar Proses (Permendiknas Nomor 41 Tahun 2007) bagian perencanaan pembelajaran dinyatakan  bahwa kegiatan inti pembelajaran merupakan proses pembelajaran untuk mencapai kompetensi dasar (KD), dan kegiatan pembelajaran di­lakukan secara interaktif, inspiratif, menyenang­kan, menantang, memotivasi peserta didik untuk berpartisipasi aktif, serta memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa, kreativitas, dan kemandirian sesuai dengan bakat, minat, dan perkembangan fisik serta psikologis peserta didik. Kegiatan tersebut dilakukan secara sistematis dan sistemik melalui proseseksplorasi, elaborasi, dan konfirmasi.

Lebih lanjut pada Standar Proses dinyatakan bahwa pelaksanaan pembelajaran merupakan implementasi dari RPP. Pelaksanaan pembelajaran meliputi kegiatan pendahuluan, kegiatan inti dan kegiatan penutup.      Dalam kegiatan pendahuluan, guru:

  1.  menyiapkan peserta didik secara psikis dan fisik untuk mengikuti proses   pembelajaran;
  2.  mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang mengait­kan pengetahuan sebelumnya dengan materi yang akan dipelajari;
  3. menjelaskan tujuan pembelajaran atau kompetensi dasar yang akan dicapai;
  4. menyampaikan cakupan materi dan penjelasanuraian kegiatan sesuai  silabus.

 

Adapun kegiatan inti menggunakan metode yang disesuai­kan dengan karakteristik peserta didik dan mata pela­jaran, yang dapat meliputi proses eksplorasi, elaborasi, dan konfirmasi. Maksud dari eksplorasi, elaborasi dan konfirmasi sebagai berikut.

1. Eksplorasi

Dalam kegiatan eksplorasi, guru:

  1. melibatkan peserta didik mencari informasi yang luas dan dalam tentang topik/tema materi yang akan dipelajari dengan menerapkan prin­sip alam takambang jadi guru dan belajar dari aneka sumber;
  2. menggunakan beragam pendekatan pembela­jaran, media pembelajaran, dan sumber belajar lain;
  3. memfasilitasi terjadinya interaksi antarpeserta didik serta antara peserta didik dengan guru, lingkungan, dan sumber belajar lainnya;
  4. melibatkan peserta didik secara aktif dalam se­tiap kegiatan pembelajaran; dan
  5. memfasilitasi peserta didik melakukan per­cobaan di laboratorium, studio, atau lapangan.

2. Elaborasi

Dalam kegiatan elaborasi, guru:

  1. membiasakan peserta didik membaca dan me­nulis yang beragam melalui tugas-tugas tertentu yang bermakna;
  2. memfasilitasi peserta didik melalui pemberian tugas, diskusi, dan lain-lain untuk memuncul­kan gagasan baru baik secara lisan maupun tertulis;
  3. memberi kesempatan untuk berpikir, menga­nalisis, menyelesaikan masalah, dan bertindak tanpa rasa takut;
  4. memfasilitasi peserta didik dalam pembelajaran kooperatif can kolaboratif;
  5. memfasilitasi peserta didik berkompetisi secara sehat untuk meningkatkan prestasi belajar;
  6. rnenfasilitasi peserta didik membuat laporan eksplorasi yang dilakukan balk lisan maupun tertulis, secara individual maupun kelompok;
  7. memfasilitasi peserta didik untuk menyajikan r iasi; kerja individual maupun kelompok;
  8. memfasilitasi peserta didik melakukan pamer­an, turnamen, festival, serta produk yang diha­silkan;
  9. memfasilitasi peserta didik melakukan kegiatan yang menumbuhkan kebanggaan dan rasa per­caya diri peserta didik.
    1. Konfirmasi

Dalam kegiatan konfirmasi, guru:

  1. memberikan umpan balik positif dan penguatan dalam bentuk lisan, tulisan,  isyarat, maupunhadiah terhadap keberhasilan peserta didik,
  2. memberikan konfirmasi terhadap hasil eksplo­rasi dan elaborasi peserta didik melalui ber­bagai sumber,
  3. memfasilitasi peserta didik melakukan refleksi untuk memperoleh pengalaman belajar yang telah dilakukan,
  4. memfasilitasi peserta didik untuk memperoleh pengalaman yang bermakna dalam mencapai kompetensi dasar:

1)   berfungsi sebagai narasumber dan fasilita­tor dalam menjawab pertanyaan peserta didik yang menghadapi kesulitan, dengan menggunakan bahasa yang baku dan be­nar;

2)   membantu menyelesaikan masalah;

3)   memberi acuan agar peserta didik dapatmelakukan pengecekan hasil eksplorasi;

4)  memberi informasi untuk bereksplorasi Iebih jauh;

5)   memberikan motivasi kepada peserta didik yang kurang atau belum berpartisipasi aktif.

Dalam kegiatan penutup, guru:

1)     bersama-sama dengan peserta didik dan/atau sendiri membuat rangkuman/simpulan pelajaran;

2)     melakukan penilaian dan/atau refleksi terhadap kegiatan yang sudah dilaksanakan secara konsis­ten dan terprogram;

3)     memberikan umpan balik terhadap proses dan hasil pembelajaran;

4)      merencanakan kegiatan tindak lanjut dalam bentuk pembelajaran remedi, program pengayaan, layan­an konseling dan/atau memberikan tugas balk tu­gas individual maupun kelompok sesuai dengan hasil belajar peserta didik; menyampaikan rencana pembelajaran pada per­temuan berikutnya.

Advertisements

Pendidikan Jasmani Olahraga

OLAHRAGA PERMAINAN

Pengertian Bermain

Bermain merupakan peristiwa hidup yang sangat digemari oleh anak-anak maupun orang dewasa. Bermain merupakan suatu kebutuhan yang sangat penting di dalam kehidupan, bahkan bagi anak-anak hampir sebagian dari waktunya dihabiskan untuk bermain. Hal ini sangat penting bagi dirinya dan merupakan syarat mutlak untuk merangsang pertumbuhan dan perkembangannya. Sedangkan bagi orang-orang dewasa bermain dapat menyalurkan potensi-potensi yang ada pada dirinya, juga untuk melatih diri dalam hidup bermasyarakat. Dengan bermain dapat dikembangkan kestabilan dan pengendalian emosi yang sangat penting bagi keseimbangan mental. Disamping itu juga dapat dikembangkan kecepatan proses berfikir. Ini disebabkan karena di dalam permainan banyak sekali problema-problema yang harus dipecahkan secara cepat dan tepat.

Pada umumnya permainan dibagi menjadi dua yaitu permainan kecil dan permainan besar.

  1. 1. Permainan Kecil (Permainan Tradisional)

Permainan kecil adalah suatu bentuk permainan yang tidak mempunyai peraturan baku, baik mengenai peraturan permainannya, alat-alat yang digunakan, ukuran lapangan, maupun lama permainannya. Hal ini dapat disesuaikan dengan keadaan atau situasi. Disamping itu belum mempunyai induk organisasi baik yang bersifat nasional maupun internasional.

Sasaran Permainan Kecil (Tradisional)

1)      Sasaran jasmani

  1. Peningkatan kekuatan otot

Dalam bermain anak akan berlari, meloncat, melompat, berjengket, mengangkat, mendorong dan menarik. Semua kegiatan ini tanpa disadarinya akan mempengaruhi otot-otot mereka akan lebih kuat.

  1. Daya tahan otot setempat

Anak yang bermain terus menerus dalam waktu yang lama, merupakan kesempatan yang sangat baik untuk peningkatan daya tahan otot setempat.

  1. Daya tahan kardiovaskuler

Anak yang bermain gobak sodor akan mengalami lari cepat kemudian berhenti dan lari cepat lagi, dan terus menerus dilakukan berulang-ulang. Tanpa sengaja, anak berlatih secara interval. Hal ini tentu saja akan mempengaruhi anak dalam peningkatan daya tahan.

  1. Kelentukan

Dalam permainan terdapat beberapa permainan yang memaksa anak untuk meliuk, memilin badan, membungkuk dan mengayunkan kaki. Semua ini akan meningkatkan anak dalam kelentukan tubuh yang sangat berguna dalam peningkatan gerak yang baik.

  1. Keterampilan gerak

Dengan meningkatnya unsur gerak, akan meningkatkan keterampilan gerak yang mengarah pada meningkatnya prestasi satu cabang olahraga.

2)      Sasaran psikis

Rasa bebas merupakan akibat psikis yang penting dalam bermain (Drijarkara, 1990:81). Selanjutnya, Drijarkara mengatakan bahwa permainan itu pembebasan, artinya pembebasan dari pamrih atau pembebasan daritujuan lain diluar tujuan bermain, hanya untuk memperoleh rasa senang dari tujuan bermain.

3)      Sasaran rasa social

Sudah jelas bahwa semua permainan membutuhkan teman untuk bermain. Anak membutuhkan orang lain dan dapat menilai orang lain serta dirinya sendiri. Akhirnya mereka membutuhkan orang lain. Selain itu, dalam bermain anak dapat bergaul dan menyatakan identitasnya atau kemampuannya dapat dikenal, dinilai dan dihargai teman.

4)      Sasaran rasa berketuhanan

Permainan bukan suatu kebaktian, tetapi dalam bermain anak akan memperolah suasana untuk mengagungkan Tuhan atau ritual.

Permainan kecil atau permainan tradisional ini bisa dilakukan dengan alat dan tanpa alat.

Berikut ini merupakan contoh Permainan Kecil dengan alat :

  1. A. Permainan Kasti

Peraturan

Sebelum pertandingan dimulai, diadakan oleh wasit untuk menentukan regu pemukul/regu penjaga.

  1. a. Regu Pemukul

a)      Regu terdiri dari 12 orang pemain

b)      Regu pemukul berkumpul di dalam ruang bebas. Giliran memukul bola sesuai dengan nomornya dan selama pertandingan tidak boleh berubah.

  1. b. Regu Lapangan/Penjaga

Anggota regu lapangan menempati tempatnya yang telah ditentukan sebelumnya, mereka dibenarkan berdiri dimana saja atau di dalam lapangan dengan ketentuan:

a)      Tidak boleh berdiri di ruang bebas

b)      Tidak ada pemain lain di dalam ruang pemukul, kecuali pelambung dan pembentunya

c)      Jalan lurus dari ruang pemukul ketiang pertolongann tidak boleh dirintangi

Lama bermain: 2 x 20 menit

Pelambung: Pelambung melambungkan bola dengan jalan mengayunkan dari bawah kearah pemukul. Waktu melambungkan tidak boleh melakukan gerakan berpura-pura. Bola dinyatakan lambungan betul apabila lambungan setinggi ketiak dan sebatas lutut pemukul.

  1. c. Perolehan Angka

Seorang pemukul akan mendapatkan nilai dua apabila ia dapat berlari dari ruang pemukul hingga kembali ke ruang bebas dengan selamat atas pukulannya sendiri. Jika perjalanan kembali ke ruang bebas atas pukulan teman, maka pelari mendapat nalai satu.

Bagi pemukul yang tidak bisa memukul dengan benar maka dia harus menuju ke tiang pertolongan dan harus menyelesaikan perjalanan ke ruang bebas dan tidak mendapatkan nilai.

Setiap anggota regu lapangan akan mendapatkan nilai satu, bila dapat melakukan tangkap bola. Pada akhir pertandingan salah satu regu mendapatkan nilai yang lebih besar dianggap sebagai pemenang dan apabila kedua regu mendapat nilai sama besar, maka regu yang mendapat nilai lari terbantak akan menjadi pemenang.

  1. d. Pergantian Tempat

Jika seorang regu pemukul terkena lemparan, maka saat itu juga regu lapangan menjadi regu lapangan dan regu lapangan menjadi regu pemukul.

  1. e. Pertukaran Bebas

Pertukaran bebas terjadi apabila :

a)      Setelah 5 bola tertangkap dan belum terjadi pertukaran bebas

b)      Jika pukulan terakhir dan pembebas tidak kena, maka bola di bakar di ruang bebas dan terjadi pertukaran tempat

c)      Jika pelari yang kembali keruang bebas melewati garis belakang lapangan

d)     Jika pemain dari regu pemukul keluar dari ruang bebas

e)      Jika pemain dari regu pemukul keluar dari lapangan

f)       Jika tongkat pemukul terlepas dari tangan pemukul

  1. f. Pembebas

Orang terakhir yang memukul dari regu pemukul disebut “Pembebas”. Pembebas berhak memukul sebanyak 3 kali.

  1. g. Membakar

–          Bila setelah pukulan ketiga dari pembebas, orang dari regu pemukul belum ada yang masuk ke ruang bebas, maka ruang bebas dapat dibakar oleh regu lapangan

–          Setiap pemain dari regu lapangan yang bisa masuk ke ruang bebas dengan membawa bola pukulan seorang dari regu pemukul dapat ditangkap dianggap telah membakar ruang bebas tersebut.

  1. B. Permainan Kiepers

Peraturan

Sebelum pertandingan dimulai, diadakan undian oleh wasit untuk menentukan regu pemukul dan regu lapangan.

  1. a. Regu pemukul

–          Jumlah pemain 12 orang

–          Tidak ada pelambung, pemukul melambung sendiri

–          Pemukul boleh berdiri dimana saja, asal masih berada di dalam ruang pemukul

–          Bila pukulan benar, dapat/boleh berlari ke ruang bebas. Tetapi jika dirasa kurang mampu/kurang berani boleh kembali ke ruang pemukul untuk menunggu kesempatan yang baik

–          Bila bola telah melewati garis pemukul, semua pelari yang menuju/kembali ke ruang bebas harue berhenti di tempat.

  1. b. Regu lapangan

–          Bola yang di pegang oleh semua pemain dari regu lapangan tidak boleh di bawah lari

–          Pada saat menangkap dan melempar bola harus dilakukan dengan satu tangan

–          Pada saat tangkapan yang ketiga bola harus dilempar tegak lusus keatas dan regu lapangan berusaha untuk menyelamatkan diri ke ruang bebas atau ke tiang bebas sehingga terjadi pergantian tempat

  1. c. Perolehan angka

–          Seseorang pemukul mendapatkan nilai 2 apabila dengan pukulannya sendiri dia bisa menuju tiang bebas dan kembali ke ruang bebas dengan selamat

–          Seseorang pemukul mendapatkan nilai 1 apabila dia bisa memukul dengan benar dan menuju tiang bebas dan kembali ke ruang bebas atas bantuan teman.

–          Seseorang pemukul yang tidak bisa memukul dengan benar maka ia harus tetap berada diruang pemukul dan menunggu pukulan yang betul dari temannya untuk melanjutkan perjalanan ke tiang bebas dan kembali ke ruang bebas dan tidak mendaptkan nilai.

–          Setiap regu lapangan yang berhasil menangkap bola mendapatkan nilai 1

–          Bila diakhir pertandingan regu yang mendapatkan nilai terbanyak dinyatakan sebagai pemenang. Dan jika nilai sama maka regu yang mendapat nilai lari terbanyank dinyatakan sebagai pemenang

  1. d. Pergantian tempat

–          Jika seorang dari regu pemukul terkena lemparan/take pada saat itu juga regu lapangan menjadi regu pemukul dan regu pemukul menjadi regu lapangan

–          Jika pemain pembebas tidak bisa mmukul dengan baik pada pukulan yang ketiga.

  1. C. Permainan Slag Ball

Jumlah pemain

–          Jumlah pemain tiap-tiap regu adalah 12

Jalannya permainan

–          No 1 dari party pemukulsebanyak pemukul, no 2 melambungkan bola, no 3 menjaga belakang

–          Setelah memukul betul, no 1 harus lari ke honk I, II, III dst. Ia harus menyentuh honk dan lari diluar garis segienam. Tetapi sudah harus hinggap sebelum alat pembakar berbunyi

–          Party lapangan berusaha menangkap bola dan melemparkannya ke pembakar agar alat pembakar segera dibunyikan

–          Pelari yang belum hinggap pada saat pembakar membakar dianggap mati

Memukul

–          Tiap pemain berhak memukul sebanyak 3x, tetapi bila pukulan ke 1 dan ke 2 sudah baik, ia harus lari ke honk 1

–          Pukulan dinyatakan betul, jika bola melalui garis batas pukulan dan jatuh/ditangkap atau mengenai pemain didalam (diantara) kedua garis salah

Pelari

–          Pada pukulan ketiga yang salah atau tidak kena, pemukul dianggap mati satu, ia harus ke honk 1, dan semua pelari yang ada tidak boleh lari ke honk depannya

–          Pada satu honk boleh berdiri lebih dari satu pelari dan diperbolehkan melalui pelari didepannya

–          Pelari yang sudah mati tidak mendapatkan nilai tetapi ia harus menyelesaikan semua honk, dan kemungkinan bisa menambah mati di tengah perjalanan

Nilai

–          Seorang pelari mencatat nilai 1 apabila pukulannya betul dan tidak mati selama menyelesaikan seluruh perjalanannya (sampai ke honk VI)

–          Dengan pukulan sendiri bisa sampai ke honk VI tanpa mati nilainya 2

–          Partai lapangan bisa menangkap bola nilainya 1

Pergantian

–          Setelah mati 10x atau tangkap bola 5x

–          Bila tinggal 1 orang saja di dalam ruang bebas sehingga tidak ada yang melambung

Mati

–          Setelah 3x pukulan salah

–          Setelah 3x pukulan tidak kena

–          Melemparkan kayu pemukul

–          Lari di dalam atau di atas garis segi enam

–          Tidak menyentuh honk pada saat melaluinya

–          Dibakar sebelum hinggap

–          Dengan sengaja menyepak bola

  1. D. Permainan Rounders

Alat-alat :

–          Kayu pemukul

–          Base

–          Bola

–          Tali panjang (untuk garis lapangan)

Peraturan Permainan :

Pemain :

Jumlah pemain tiap-tiap regu 12 orang atau minimal 8 orang

Bowler :

–          Bowler melambungkan bola dari tempatnya dengan ayunan tangan dari bawah ke base V

–          Selama persiapan melambungkan bola sampai lepas, kaki harus tetap hinggap di base

–          Bowler tidak diperbolehkan mengadakan gerak tipu lemparan. Ini merupakan pelanggaran dan diberikan hukuman 1 ball/

–          Bowler tidak boleh member putaran pada bola yang dilambungkan

–          Bowler tidak boleh memutar tangannya lebih dari 360 derajat sebelum bola lepas dari tangan

Lambungan yang betul

Yaitu jika bola tepat lewat diatas base V dan tingginya diantara lutut dan bahu si pemukul. Bila ia berdiri tegak, lambungan yang betul harus dipukul.

Lambungan yang salah :

–          Yaitu jika bola tidak memenuhi di atas (lambungan yang salah disebut ball)

–          Jika ada ball lima kali, pemukul boleh ke base I dengan bebas, dan ia membawa nilai (free walk)

Catcher :

Catcher adalah penjaga gawang. Tempatnya di belakang base V. pekerjaan utama adalah menangkap semua bola yang dilembungkan oleh bowler.

Base – Man :

Semua ada lima termasuk catcher. Tugas utama adalah membakar base (menginjak base dengan membawa bola) dan mengetik (menyentuh pelari dengan bola digenggam dan bola ini tidak boleh jatuh). (semua party lapangan boleh menginjak base)

Pukulan betul :

Pukulan betul adalah apabila bola jatuh, ditangkap atau mengenai orang di dalam lapangan antara kedua garis salah dan lanjutannya.

Pukulan salah :

Pukulan dikatakan salah apabila bola jatuh dan mengenai barang atau orang diluar garis salah dan lanjutannya.

Hak memukul :

Hak memukul tiga kali, akan tetapi pada pukulan pertama atau kedua yang betul, pemukul harus lari ke base I. pada pukulan ketiga tidak kena pemukul mati harus keluar dari lapangan

Menolak pukulan :

Lambungan yang salah boleh tidak dipukul, bila dipukul dianggap satu pukulan. Lambungan yang betul yang tidak dipukul dianggap satu pukulan juga ; pada saat itu wasit berseru “strike”.

Mati (out) :

Seorang pelari dianggap mati apabila:

  1. Ia disentuh dengan bola sebelum menginjak base yang dituju
  2. Ia belum sampai base yang dituju, edangkan base itu telah dibakar
  3. Ia tidak menginjak base yang dilewati
  4. Ia melalui pelari didepannya
  5. Ia menghindari ditik hingga menyimpang lebih dari 1 m diluar garis diantara kedua base
  6. Ia menyentuh bola hingga party lapangan mendapat kerugian karenanya
  7. Kayu pemukul dilemparkan atau terlepas

Bola dalam permainan :

Bola dianggap dalam permainan, mulai saat bowler melempar bola, kemudian bola dipukul betul atau tidak kena hingga bola kembali ke tangan bowler lagi dan ia telah bersikap dibasenya lagi. Selama bola dalam permainan semua pelari boleh lari.

Bola tidak dalam permainan (bola mati) :

  1. Setelah pukulan salah
  2. Selama bola hilang
  3. Setelah bowler siap lagi di basenya untuk melakukan lemparan

Pada bola mati, semua pelari dalam lapangan tidak boleh lari.

Nilai :

  1. Seorang pelari akan mendapat nilai apabila:

–          Apabila ia setelah pemukul betul atau tidak kena, dapat kembali masuk ruang bebas, dan selama perjalanan tidak membuat mati/out mendapat nilai 1

–          Apabila ia dengan pukulannya sendiri dapat melalaui beberapa base, maka untuk tiap-tiap base yang ia lalui sebelum mati ditik atau dibakar, ia mendapat nilai tambahan 1

–          Apabila ia dengan selamat membuat “run” atas pukulannya sendiri yang betul atau tidak kena mendapat nilai 6

  1. Party lapangan mendapat nilai 1 untuk tiap bola yang ditangkap dari pukulan betul atau salah

Lama permainan :

Tiap-tiap party mendapat giliran memukul dan menjaga yang sama

Pergantian

Permainan berganti, apabila:

  1. 6 kali mati/out
  2. 5 kali tangkap bola

Berikut ini merupakan contoh Permainan Kecil tanpa alat :

  1. A. Permainan Mencari Kelompok

Jumlah Pemain : tidak terbatas

Tempat : dihalaman/dilapangan

Aturan permainan :

Tugas anak-anak adalah lari tidak beraturan, mengelilingi halaman tersebut. Sambil berlari anak-anak mendengarkan instruksi/perintah dari guru. Perintah yang diberikan adalah kelompok yang akan dibuat. Ditengah-tengah perjalanan bila terdengar bunyi peluit, anak-anak harus segera membuat kelompok sesuai dengan perintah ditentukan.  Bila anak-anak yang tidak mendapatkan kelompok, maka anak tersebut maka ana tersebut akan mendapat hukuman, mis: lari, sit up dll.

  1. B. Permainan Elang Mengejar Anak Ayam

Jumlah pemain : tidak terbatas

Tempat : dilapangan/dihalaman

Cara bermain :

Siswa dibagi menjadi beberapa kelompok yang sekiranya sama jumlahnya. Tiap kelompok menunjuk seorang ada yang sebagai burung elang, dan seorang lagi menjadi induk ayam. Induk ayam dan anak ayam menjadi satu banjar dan induk ayam yang berada di depan merentangkan tangan untuk menghalau elang agar tidak bisa menyentuh anak ayam dibelakangnya. Anak ayam berpegangan pada pinggul induk ayam agar tidak berpisah dari banjarnya.

Dengan aba-aba “siap!” pada burung berusaha menangkap anak ayam sebanyak-banyaknya. Burung elang hanya dapat menangkap anak ayam yang berada di ujung belakang.

Anak ayam yang berhasil disambar oleh elang harus menggantikan elang untuk menangkap anak ayam yang lain. Sebaliknya elang yang berhasil menangkap anak ayam itu akan menjadi induk ayam.

  1. C. Permainan Gobak Sodor

Jumlah pemain : tidak terbatas, jumlah pemain dibagi dua

Tempat : dihalaman/dilapangan

Peraturan permainan :

Anak-anak dibagi menjadi dua regu. Sebelum permainan dimulai diadakan undian, yang kalah sebagai penjaga, yang menang sebagai penyerang. Regu penjaga menempati garisnya masing-masing untuk menghalau regu penyerang yang akan masuk. Regu penyerang berusaha melewati garis depan dan menghindar dari sentuhan tangan regu penjaga. Regu penjaga berusaha menyentuh badan pemain dengan tangan dalam posisi kaki nerpijak diatas garis. Setiap pemain yang berhasil melewati seluruh garis langsung dapat mengikuti permainan seperti semula. Demikian permainan berjalan terus kecuali jika ada salah satu pemain dari regu penyerang tersentuh.

  1. 2. Permainan Besar

Permainan besar adalah suatu bentuk permainan yang mempunyai peraturan-peraturan baku,  baik peraturan tentang fasilitas dan perlengkapan maupun peraturan permainan dan perwasitan. Permainan ini umumnya sudah memiliki induk organisasi tingkat nasional maupun tingkat internasional.

  1. A. Bola Voli

Permainan bola voli ini diciptakan oleh William Morgan, seorang Pembina pendidikan jasmani pada Y.M.C.A (Young Man Christian Association) di kota Helyoke-Amerika  Serikat pada tahun 1895.

Bola voli adalah permainan beregu yang dimainkan oleh dua regu yang masing-masing terdiri dari 6 orang pemain, setiap regu berusaha untuk dapat menjatuhkan bola ke dalam lapangan lawan melewati di atas net, dan mencegah pihak lawan dapat menjatuhkan bola ke dalam lapangannya. Bola boleh dipukul oleh seluruh bagian tubuh sesuai dengan peraturan yang telah ditentukan.

  1. a. Tahnik dasar dalam permainan bola voli

Ada beberapa tehnik dasar, yaitu:

1)      Tehnik pass bawah

2)      Tehnik pass atas

3)      Tehnik servis

4)      Tehnik smash

5)      Teknik blok

  1. b. Lapangan

Lapangan permainan berbentuk persegi panjang dengan ukuran 18 x 9 m. semua garis lebarnya 5 cm. Garis-garis batas ditandai dengan dua garis samping, garis tengah, garis akhir dan garis serang. Daerah servis adalah daerah selebar 9 m dibelakang setiap garis akhir, yang dibatasi oleh dua garis pendek sepanjang 15 cm, yang dibuat 20 cm dibelakanh garis akhir, sebagai kepanjangan dari garis samping. Tiang net diletakkan dengan jarak 0,50-1,00 m diluar garis samping.

  1. c. Alat-alat

1)      Bola terbuat dari kulit yang lentur dari kulit sintetis dengan keliling bola 65-67 cm, beratnya 260-280 g.

2)      Net/jarring dengan ketinggian 2,43 m untuk putra dan 2,24 m untuk putri. Lebar net 1 m dan panjangnya 9,50 m, terdiri dari rajutan lubang-lubang 10 cm persegi.

3)      Pita samping, dua pita putih dipasang tegak lurus pada net dipasang pada setiap sisi net, lebarnya 5 cm dan panjangnya 1 m, dan merupakan bagian dari net.

4)      Tongkat dipasang tepat pada pita batas lapangan samping sebelah kanan dan kiri, yang menonjol ke atas setinggi 80 cm dari tepi jarring bagian atas.

  1. d. Peraturan permainan

1)      Jumlah pemain

Satu regu maksimum terdiri dari 12 pemain. Kecuali Libero, satu dari para pemain adalah kapten regu.

2)      Permulaan permainan

Permulaan bola voli dilakukan dengan jalan memukul bola (servis) di daerah servis oleh seorang pemain dari pihak yang berhak melakukan servis.

3)      Angka

Sebuah regu akan mendapat angka apabila berhasil mendaratkan bola menyentuh lantai lapangan permainan lawan, regu lawan membuat kesalahan, regu lawan menerima hukuman.

4)      Memenangkan 1 set

Satu set dimenangkan oleh regu yang pertama mendapat angka 25. Jika terjadi nilai sama 24-24 maka permainan dilanjutkan hingga dicapaiselisih dua angka.

5)      Memenangkan pertandingan

Pertandingan dimenangkan oleh regu yang memenangkan tiga set. Pada keadaan 2-2 set penentuan dimainkan hingga angka 15 dengan selisih angka minimal 2 angka.

6)      Ketentuan-ketentuan lain

a)      Pemain tidak boleh menyentuh net dengan badan

b)      Pemain tidak boleh melewati garis tengah lapangan

c)      Tidak boleh memukul bola lebih dari satu kali, sebelum bola disentuh oleh pemain lain

d)     Bola dianggap keluar bila menyentuh net di luar pita samping atau tongkat

  1. B. Bola Basket

Pada tahun 1961 James A. Naismith direktur Springfield College di Massachusetts Amerika, menciptakan permainan bola basket. Pada mulanya permainan tersebut dengan menggunakan keranjang bekas buah persik yang diletakkan disudut ruangan sebagai sasarannya. Permainan ini dimainkan oleh dua regu, dan masing-masing regu terdiri dari 9 orang. Jumlah pemain dari 9 orang menjadi 7 orang dan keranjang dipindahkan ke atas meja dan diletakkan di tengah-tengah garis lapangan bagian belakang. Pemain yang jumlahnya 7 orang tiap-tiap regunya diubah menjadi 5 orang pemain yang berlaku sampai saat ini.

Peraturan pemainan bola basket

  1. 1. Pengertian

Permainan bola basket dimainkan oleh dua regu yang masing-masing regu dimainkan oleh 5 orang pemain. Setiap regu berusaha memasukkan bola sebanyak-banyaknya ke keranjang lawan dan mencegah pihak lawan memasukkan lawan bola ke dalam keranjangnya sendiri. Bola boleh dilemparkan, dipantul-pantulkan, digelindingkan, didorong sesuai dengan peraturan permainan.

  1. 2. Lapangan

Lapangan permainan bola basket harus persegi panjang, datar, keras dan bebas dari rintangan.

a)      Ukuran lapangan

Untuk turnamen yang resmi yang diselenggarakan oleh FIBA, panjang lapangan 28 meter dan lebarnya 15 meter diukur dari bagian sebelah dalam. Tinggi langit-langit dalam ruangan sekurang-kurangnya 7 meter.

b)      Garis

Lapangan harus ditandai dengan garis batas yang jelas berjarak sekurang-kurangnya 2 meter dari penonton atau rintangan yang lain. Semua garis lapangan di buat warna yang sama dengan ketebalan 5 cm

1)      Garis-garis batas yang memanjang disebut garis samping

2)      Garis-garis yang pendek disebut garis akhir

3)      Lapangan dibagi menjadi dua bagian yang sama besarnya, yang dibatasi dengan garis tengah

4)      Garis tembakan bebas sejajar dengan garis akhir, jaraknya 5,80 m dari bagian dalam garis akhir dan panjangnya 3,60 m

5)      Lingkaran tengah dibuat ditengah-tengah lapangan dengan jari-jari 1,80 m diukur dari bagian luar garis lingkaran

6)      Garis tembakan bernilai 3 adalah lengkungan yang berjari-jari 6,25 m, pusat lingkaran diambil dari perpanjangan titik tengah keranjang di lantai.

  1. 3. Keranjang

Pada tiap-tiap akhir lapangan, dipasang keranjang, yang menempel pada papan pantul. Letaknya papan pantul, tegak lurus dengan lantai sejajar dengan garis akhir dan ditahan dengan tiang penyangga. Di tengah-tengah garis akhir dibuat daerah terlarang. Bentuk dan ukurannya dapat dilihat pada gambar.

  1. 4. Bola

–          Bola yang dipergunakan harus benar-benar bundar dan berwarna oranye, terbuat dari kulit, karet atau bahan sintetis

–          Keliling bola antara 74,9 cm sampai 78 cm

–          Berat bola antara 567 gram sampai 650 gram

–          Tekanan udara didalam bola, ketentuannya sebagai berikut: jika bola itu dijatuhkan ke lantai dari ketinggian kurang lebih 1,80 meter diukur dari bagian bawah bola, maka bola tersebut akan memantul kembali ke atas dengan ketinggian kurang lebih 1,40 meter diukur sampai bagian atas bola.

  1. 5. Pemain

Jumlah pemain seperti telah dikemukakan diatas tiap-tiap regu terdiri dari 5 orang, sedangkan pemain cadangan tidak lebih dari 5 orang. Untuk suatu turnamen dimana setiap regu bermain lebih dari 3 kali, pemain cadangan lebih dari 7 orang.

  1. 6. Lamanya permainan

–          Permainan dilakukan dalam empat periode dengan waktu 10 menit setiap periode

–          Waktu istirahat antara periode pertama dan kedua, dan antar periode ketiga dan keempat adalah 2 menit

–          Waktu istirahat untuk pertengahan babak adalah 15 menit

–          Waktu untuk babak tambahan bila terjadi hasil yang sama adalah 5 menit

  1. 7. Permulaan permainan

Permainan dimulai dengan bola lompat yang dilakukan di lingkaran tengah setiap periode atau periode tambahan.

  1. 8. Cara memainkan bola

Dalam permainan bola basket, bola hanya dimainkan dengan tangan. Lari dengan bola, dengan sengaja atau memhentikan bola dengan bagian kaki atau meninju bola merupakan pelanggaran. Tetapi menyentuh bola dengan kaki tanpa disengaja bukan merupakan pelanggaran.

  1. 9. Bola masuk ke keranjang
    1. Bola dianggap masuk ke dalam kerajang, bila bola masuk dari atas ring dan tergelincir ke dalam ring
    2. Bola masuk dari tembakan hukuman nilainya Satu
    3. Bola masuk karena tembakan lapangan nilainya dua
    4. Bola masuk karena tembakan lapangan dari daerah bernilai 3 mendapat nilai 3

10. Lemparan ke dalam

Pemain yang melakukan lemparan ke dalam tidak boleh:

–          Menyentuh di lapangan sebelum disentuh pemain lain

–          Masuk ke dalam lapangan sebelum lepas dari tangan

–          Mempunyai waktu 5 detik untuk melakukan lemparan

–          Memasukkan bola ke keranjang secara langsung

–          Bergerak ke samping lebih dari 1 m dari tempat yang telah ditentukan

11. Time out

–          Waktu time out adalah penghentian pertandingan yang diminta oleh pelatih atau pembentu pelatih

–          Tiap-tiap time out adalah 1 menit

–          Pada periode pertama sampai ketiga, masing-masing periode diberikan 1 x time out

–          Untuk periode keempat diberikan kesempatan 2 x time out

–          Untuk periode tambahan 1 x time out

–          Ketika time out, pemain diperbolehkan meninggalkan lapangan permainan atau duduk dibangku cadangan

12. Penggantian pemain

  1. Satu regu boleh mengganti pemain pada saat ada kesempatan untuk mengadakan pergantian pemain
  2. Pemain pengganti harus tetap di luar lapangan sampai wasit memberikan tanda untuk masuk lapangan
  3. Penggantian pemain harus dilakukan secepat mungkin. Jika lebih dari 30 detik dianggap time out bagi regu yang bersangkutan

13. Peraturan 3 detik

  1. Pemain dari regu yang sedang manguasai bola tidak boleh berada di daerah bersyarat lawan lebih dari 3 detik, ketika bola hidup dan jam pertandingan berjalan
  2. Seorang pemain dikatakan keluar dari daerah bersyarat, bila kedua kakinya berada diluar daerah bersyarat
  3. Kelonggara diberikan kepada pemain yang berusaha meninggalkan daerah bersyarat, teman seregunya mengadakan tembakan lapangan, dan memantulkan bola untuk membuat tembakan lapangan

14. Peraturan 8 detik

  1. Seorang pamain yang mengontrol bola hidup di lapangan belakang dalam waktu 8 detik harus memasuki daerah serang
  2. Bola dinyatakan berada di daerah serang bila bola menyentuh lapangan depan atau tersentuh pemain atau wasit yang berada di lapangan depan

15. Peraturan 28 detik

  1. Pemain yang mengausai bola hidup di dalam lapangan mempunyai waktu 24 detik untuk melakukan usaha tembakan lapangan
  2. Usaha tembakan lapangan dilakukan dengan ketentuan:

1)      Bola harus lepas dari tangan pemain ketika terjadi tembakan lapangan sebelum tanda 24 detik berbunyi

2)      Setelah bola lepas dari tangan penembak, bola harus menyentuh cincin sebelum tanda 24 detik berbunyi

16. Bola kembali ke lapangan belakang

  1. Pemain yang menguasai bola hidup di lapangan depan tidak boleh mengembalikan bola ke lapangan belakang
  2. Bola dikatakan kembali kelapangan jika:

1)      Bola menyentuh lapangan belakang

2)      Menyentuh pemain atau wasit di lapangan belakang

17. Kesalahan-kesalahan

  1. Kesalahan perorangan

Kesalahan perorangan adalah kesalahan pemain yang terlibat persinggungan dengan pemain lawan pada saat bola hidup maupun bola mati.

1)      Blocking: persinggungan perseorangan yang menghalangi gerak maju lawan dengan atau tanpa bola

2)      Charging: persinggungan perorangan dengan atau tanpa bola dengan mendorong atau menabrak dada pemain lawan

3)      Illegal guarding from the rear: pemain bertahan dalam usahanya merebut bola, tidak diperkenankan terjadi persinggungan fisik dengan lawan yang sedang mengontrol bola

4)      Holding(memegang): persinggungan dengan lawan yang merintangi kebebasan bergerak

5)      Illegal screening(membayangi secara tidak sah): sikap yang tidak sah dalam mencoba menghambat atau mencegah pemain lawan yang tidak menguasai bola dalam mencari posisi yang diinginkan di dalam lapangan

6)      Pushing (mendorong) : persinggungan perseorangan yang terjadi jika pemain memaksa lawan bergerak, baik saat memegang bola maupun tidak

  1. Kesalahan ganda

Kesalahan ganda terjadi jika dua pemain dari kedua regu saling melakukan kesalahan anatara 1 dengan yang lain dalam waktu bersamaan.

  1. Kesalahan yang disengaja

Kesalahan yang disengaja adalah kesalahan perseorangan yang menurut pengamatan wasit bukan suatu usaha yang sah untuk menguasai bola dengan tidak melihat semangat dan tujuan dari peraturan.

  1. Kesalahan tehnik

1)      Kesalahan tehnik oleh pemain: kesalahan tehnik yang dilakukan pemain yang tidak menimbulkan persinggungan dengan pemain lawan, misalnya berkomunikasi kasar dll.

2)      Kesalahan tehnik oleh pelatih, pemain pengganti atau pendukung regu :

–          Pelatih, pembantu pelatih, pemain pengganti, pengikut regu tidak boleh menunjukkan sikap tidak hormat atau berhubungan dengan wasit, pengawas pertandingan, petugas meja atau dengan lawannya

–          Pelatih atau pembantu pelatih meminta beban time out

–          Mereka memasuki lapangan tanpa seijin wasit

  1. Lima kesalahan yang dilakukan pemain

Pemain yang sudah lima kali melakukan kesalahan termasuk kesalahan perorangan atau tehnik, harus diberitahu dan secara otomatis harus meninggalkan lapangan dan harus diganti dalam waktu 30 detik

  1. Kesalahan regu

–          Satu regu dikatakan dalam kesalahan regu bila dalam satu periode telah melakukan 4 kali kesalahan perorangan maupun kasalahan tehnik yang dilakukan oleh pemain regu itu

–          Semua kesalahan yang dilakukan di semua periode tambahan merupakan kelanjutan dari periode keempat

bola kecil

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

Satuan Pendidikan   :  Sekolah Dasar (SD)

Mata Pelajaran         :  Penjaskes

Kelas                        :  II (dua)

Semester                   :  I

Alokasi Waktu         :  1 kali pertemuan (2 X 35 menit)

  1. I. Standar Kompetensi

Mempraktikan variasi gerak dasar melalui permainan dan aktivitas jasmani, dan nilai-nilai yang terkandung di dalamnya.

  1. II. Kompetensi Dasar

Mempraktikan gerak dasar melempar, menangkap, menendang dan menggiring bola ke berbagai arah dalam permainan sederhana serta nilai kerjasama, toleransi, kejujuran, tanggung jawab, menghargai lawan dan memahami diri sendiri.

  1. III. Indikator
  2. Membentuk barisan empat bersaf
  3. Menunujukkan sikap berdiri tegak dengan sempurna
  4. Melakukan gerak senam pemanasan
  5. Membagi kelas menjadi dua kelompok
  6. Mekukan gerak dasar melempar bola kasti
  7. Melakukan gerak dasar menangkap bola kasti
  8. Bekerjasam dalam tim/kelompok untuk memainkan permainan  kasti sederhana
    1. IV. Tujuan Pembelajaran
    2. Dengan instruksi dari guru, siswa mampu membentuk barisan empat bersaf dengan rapi
    3. Dengan instruksi dari guru, siswa mampu menunjukkan sikap berdiri tegak dengan sikap sempurna yang tepat
    4. Dengan bimbingan dari guru, siswa mampu melakukan gerakan senam pemanasan dengan benar
    5. Dengan instruksi dari guru, siswa mampu membagi kelas menjadi empat kelompok secara heterogen
    6. Dengan bimbingan serta contoh dari guru, siswa mampu melakukan gerakan melempar bola kasti dengan  benar
    7. Dengan bimbingan dan contoh dari guru, siswa mampu melakukan gerakan menangkap bola kasti dengan benar
    8. Dengan bekerjasama, siswa mampu bermain permainan lempar tangkap berantai dengan fair.
      1. V. Materi Pembelajaran (Terlampir)

Permainan bola kecil sederhana (lempar-tangkap sederhana/lempar-tangkap berantai/bola kasti). Materi secara lebih lengkapnya kami lampirkan.

  1. VI. Metode Pembelajaran

! Model pembelajaran kooperatif tipe STAD, dengan metode-metode sebagai berikut :

  • Ceramah
  • Pemberian contoh/pemodelan
  • Bermain
  • Penugasan
  1. VII. Kegiatan Pembelajaran
    1. Kegiatan Awal (± 10 menit)
Fase-fase Kegiatan yang dilakukan guru dan siswa
01 02
Fase 1

Menyampaikan tujuan dan memotivasi siswa

  1. Mengucapkan salam.
  2. Mengabsen kehadiran siswa.
  3. Bertanya jawab/menanyakan kondisi kesehatan siswa.
  4. Mengondisikan siswa untuk berbaris menjadi 4 bersaf.
  5. Siswa berhitung untuk mengecak jumlah seluruh siswa yang hadir.
  6. Memotivasi siswa dengan menanyakan olahraga apa yang menjadi favorit para siswa.
  7. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dilakukan hari ini/kegiatan olahraga yang akan dilakukan hari ini.
  8. Guru mengadakan transaksional: “anak-anak, harus belajar dengan serius agar dapat menguasai permainan yang akan dipelajari hari ini”
  1. Kegiatan Inti (± 50 menit)
Fase-fase Kegiatan yang dilakukan oleh guru dan siswa
01 02
Fase 2

Menyampaikan/menyajikan informasi

  1. Siswa melakukan gerakan senam pemanasan dengan bimbingan/pemodelan dari guru.
  2. Siswa berlari-lari kecil memutari lapangan untuk memantapkan gerakan pemanasannya dengan didampingi ol;eh guru selama dua kali putaran
  3. Guru mengondisikan siswa untuk membentuk lingkaran besar, dan guru berada di tengah lingkaran
  4. Guru menyampaikan materi tentang permainan bola kecil, yaitu permainan lempar tangkap.
  5. Guru memberikan contoh/pemodelan melakukan gerakan melempar yang benar
  6. Beberapa siswa melakukan gerakan melampar bola yang tepat dengan bimbingan dari guru
  7. Guru memberikan contoh/pemodelan melakukan gerankan menangkap bola yang benar
  8. Beberapa siswa melakukan gerakan menangkap bola yang tepat dengan bimbingan dari guru
Fase 3

Mengorganisasikan siswa ke dalam kelompok-kelompok belajar

  1. Siswa membagi kelas menjadi 4 kelompok secara heterogen
  2. Masing-masing kelompok melakukan gerakan melempar dan menangkap bola dengan benar sesuai dengan yang telah dimodelkan oleh guru
  3. Guru mengamati kegiatan yang dilakukan oleh kelompok dan meluruskan apabila ada kelompok yang melakukan kesalahan dalam melakukan gerakan lempar-tangkap.
Fase 4

Membimbing kelompok belajar untuk bekerja sesui dengan tugas yang diberikan

  1. Guru memberikan LKS yang dilakukan di lapangan melalui sebiah permainan sederhana yang disebut : lempar tangkap berantai
  2. Tiap-tiap kelompok membentuk barisan memanjang menjadi 4 banjar atas instruksi dari guru
  3. Guru menjelaskan aturan/role permaianan lempar tangkap berantai, yaitu : masing-masing kelompok harus melakukan lempar tangkap secara berantai dari depan ke siswa yang paling belakang. Apabila bola sudah sampai pada siswa paling belakang, maka siswa paling belakang harus melemparkan ke siswa paling depan dan lemparannya harus berhasil ditangkap dengan sempuran oleh siswa paling depan. Apabila siswa paling depan tidak mampu menagkap bola lemparan dengan sempurna/bola jatuh/tidak sampai maka dinyatakan kalah.
  4. Siswa melakukan permainan lempar tangkap berantai dengan pengawana dari guru.
  5. Kegiatan dilakukan 3 kali untuk mendapatkan kelompok terbaik yang nantinya akan diberikan predikat sebagai kelompok super lempar-tangkap.
Fase 5

Evaluasi

  1. Guru melakukan evaluasi terhadap masing-masing siswa selama kegiatan permainan lempar-tangkap berantai berlangsung. Nilai diambil berdasarkan kesempurnaan gerakan lempar-tangkap.
  1. Kegiatan Akhir (± 10 menit)
Fase 6

Memberikan Penghargaan

  1. Guru memberikan pengharagaan predikat kelompok super lempar tangkap kepada kelompok yang berhasil menjuarai peramianan lempar tangkap berantai.
  2. Menyimpulkan kegiatan yang telah dilakukan hari ini
  3. Guru menutup pelajaran
  1. VIII. Sumber/bahan/alat belajar
    1. Sumber belajar
    2. i.      Buku siswa penjaskes untuk SD/MI kelas 2
    3. ii.      Buku ajar pendidikan jasmani dan kesehatan karangan Toho Cholik dan Rusli Lutan yang diterbitkan oleh depdikbud 1996/1997
      1. Bahan/alat belajar
      2. i.      Bola kasti sebanyak 4-6 buah
      3. ii.      peluit
        1. IX. Penilaian
          1. Bentuk penilaian
          2. i.      Penilaian proses
          3. ii.      Penilaian produk
            1. Alat penilaian
            2. i.     LKS (terlampir)
            3. ii.     Keterampilan dalam melakukan gerakan lempar-tangkap
              1. X. Rubrik Penilaian
                1. Penilaian proses
Kriteria yang dinilai Skor
Siswa mapu aktif dalam kelompok dan mampu melakukan gerakan lempar tangkap dengan sempurna 5
Siswa aktif dalam kelompok namun hanya mampu melakukan salah satu gerakan dari lempar tamgkap dengan sempurna (lempar saja atau hanya tangkap saja) 4
Siswa kurang aktif dalam kelompok, namun mampu melakukan kedua gerakan lempar-tangkap dengan sempurna 3
Siswa hanya mampu melakukan salah satu gerakan lempar tangkap dengan sempurna 2
Siswa belum mapu melakukan gerakan lempar tangkap dengan sempurna 1
  1. Penilaian produk
No. Nama Siswa Melempar Menangkap Skor
1. …………………………
2. …………………………
3. …………………………
4. …………………………
5. dst. …………………………

NILAI AKHIR X 100

Keterangan : nilai maksimal = 7, diambil dari penilaian proses yang nikai maksimalnya adalah 5 ditambah dengan nilai maksimal dari penilaian produk yang nilai maksimalnya 2.

Nilai Perolehan yang bisa didapat siswa :

Skor Nilai
7 100
6 86
5 71
4 57
3 43
2 29
1 14
0 0

Mengetahui,

Guru Kelas II SDN Antah Berantah 1                                      Kepala SDN Antah Berantah 1

Fatoni Heru Rohamn, S, Pd.                                                      Anjaz A.K.A, S,Pd.

bola voli

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

Satuan Pendidikan   :  Sekolah Dasar (SD)

Mata Pelajaran         :  Penjaskes

Kelas                        :  IV (empat)

Semester                   :  II (dua)

Alokasi Waktu         :  1 kali pertemuan (2 X 35 menit)

  1. I. Standar Kompetensi

Mempraktikkan gerak dasar ke dalam permainan dan olahraga dan nilai-nilai yang terkandung di dalamnya.

  1. II. Kompetensi Dasar

Mempraktikkan gerak dasar berbagai gerakan bervariasi dalam permainan bola besar beregu dengan peraturan yang dimodifikasi, serta nilai kerjasama regu, sportifitas dan kejujuran.

  1. III. Indikator
  2. Membentuk barisan empat bersaf
  3. Menunujukkan sikap berdiri tegak dengan sempurna
  4. Melakukan gerak senam pemanasan
  5. Melakukan gerakan servis bawah bola voli
  6. Mekukan gerakan passing bawah bola voli
  7. Bekerjasama dalam tim/kelompok untuk memainkan permainan bola voli sederhana
    1. IV. Tujuan Pembelajaran
    2. Dengan instruksi dari guru, siswa mampu membentuk barisan empat bersaf dengan rapi
    3. Dengan instruksi dari guru, siswa mampu menunjukkan sikap berdiri tegak dengan sikap sempurna yang tepat
    4. Dengan pemodelan dari guru, siswa mampu melakukan gerakan senam pemanasan dengan benar
    5. Dengan pemodelan dari guru, siswa mampu melakukan gerakan servis bola voli dengan baik
    6. Dengan bimbingan serta contoh dari guru, siswa mampu melakukan gerakan passing bawah bola voli dengan baik.
    7. Dengan bekerjasama, siswa mampu bermain permainan permainan bola voli sederhana fair.
      1. V. Materi Pembelajaran (Terlampir)

Permainan bola besar; permainan bola voli (lempar-tangkap sederhana/lempar-tangkap berantai/bola kasti). Materi secara lebih lengkapnya kami lampirkan.

  1. VI. Metode Pembelajaran

! Model pembelajaran langsung, dengan metode-metode sebagai berikut :

  • Ceramah
  • Pemberian pemodelan
  • Praktek/unjuk kinerja
  1. VII. Kegiatan Pembelajaran
    1. Kegiatan Awal (± 10 menit)
Fase-fase Kegiatan yang dilakukan guru dan siswa
01 02
Fase 1

Menyampaikan tujuan dan mempersiapkan siswa

  1. Mengucapkan salam.
  2. Mengondisikan siswa untuk berbaris menjadi 4 bersaf.
  3. Siswa berhitung untuk mengecak jumlah seluruh siswa yang hadir.
  4. Mengabsen kehadiran siswa.
  5. Bertanya jawab/menanyakan kondisi kesehatan siswa.
  6. Memotivasi siswa dengan menanyakan olahraga apa yang menjadi favorit para siswa.
  7. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dilakukan hari ini/kegiatan olahraga yang akan dilakukan hari ini.
  8. Guru mengadakan transaksional: “anak-anak, harus belajar dengan serius agar dapat menguasai permainan yang akan dipelajari hari ini”
  1. Kegiatan Inti (± 50 menit)
Fase-fase Kegiatan yang dilakukan oleh guru dan siswa
01 02
Fase 2

Mendemonstrasikan keterampilann (pengetahuan procedural) atau mempresentasikan pengetahuan (deklaratif).

  1. Siswa melakukan gerakan senam pemanasan dengan bimbingan/pemodelan dari guru.
  2. Siswa berlari-lari kecil memutari lapangan untuk memantapkan gerakan pemanasannya dengan didampingi ol;eh guru selama dua kali putaran
  3. Guru mengondisikan siswa untuk membentuk lingkaran besar, dan guru berada di tengah lingkaran
  4. Guru menyampaikan materi tentang permainan bola besar, yaitu permainan bola voli.
Fase 3

Membimbing pelatihan

  1. Guru memberikan contoh/pemodelan melakukan gerakan servis yang tepat.
  2. Siswa secara bergiliran mengikuti gerakan guru untuk melakukan servis bola voli dengan tepat
  3. Guru memberikan contoh/pemodelan melakukan gerakan passing bawah dengan benar.
  4. Siswa secara bergantian melakukan gerakan passing bawah bola voli dengan benar serta dengan bimbingan dari guru.
  5. Siswa membagi kelas menjadi 4 kelompok, 2 kelompok siswa putra dan 2 kelompok siswa putri
  6. Dengan instruksi dan pengawasan dari guru, keempat kelompok melakukan permainan voli secara sederhana dan peraturan yang disesuaikan. Permainan voli dilakukan putra melawan putra dan putri melawan putri.
  7. Siswa bekerja sama dalam tim untuk memenangkan pertandingan bola voli sederhana yang disesuaikan peraturannya (dimodivikasi)
Fase 4

Mengecek pemahaman dan memberikan umpan balik

  1. Guru melakukan pengecekan pemahaman siswa dalam melakukan servis dan passing bawah ketika siswa bermain voli.
  2. Evaluasi dilihat berdasarkan kegiatan voli yang dilakukan
  1. Kegiatan Akhir (± 10 menit)
Fase 5

Memberikan Penghargaan

  1. Guru memberikan penghargaan kepada kelompok yang mampu memenangkan pertandingan voli
  2. Siswa bersama guru melakukan evaluasi terhadap kegiatan yang telah dilakukan
  3. Guru menutup pelajaran
  1. VIII. Sumber/bahan/alat belajar
    1. Sumber belajar
    2. i.      Buku siswa penjaskes untuk SD/MI kelas 2
    3. ii.      Buku ajar pendidikan jasmani dan kesehatan karangan Toho Cholik dan Rusli Lutan yang diterbitkan oleh depdikbud 1996/1997
      1. Bahan/alat belajar
      2. i.      Bola voli
      3. ii.      Lapangan/halaman sekolah
      4. iii.      Peluit
      5. iv.      Net yang disesuaikan
        1. IX. Penilaian
          1. Bentuk penilaian
          2. i.      Penilaian proses
          3. ii.      Penilaian produk
            1. Alat penilaian
            2. i.     LKS (terlampir)
            3. ii.     Keterampilan dalam melakukan gerakan servis bola voli
            4. iii.     Keterampilan dalam melakukan gerakan passing bawah bola voli
              1. X. Rubrik Penilaian
                1. Penilaian proses
Kriteria yang dinilai Skor
Siswa mapu aktif dalam kelompok dan mampu melakukan gerakan servis dan passing bawah bola voli. 5
Siswa aktif dalam kelompok namun hanya mampu melakukan salah satu gerakan dari servis atau passing bawah saja. 4
Siswa kurang aktif dalam kelompok, namun mampu melakukan kedua gerakan servis dan passing bawah dengan baik. 3
Siswa hanya mampu melakukan salah satu gerakan servis atau passing bawah dengan baik. 2
Siswa belum mapu melakukan gerakan lempar tangkap dengan sempurna 1

Penilaian produk

No. Nama Siswa Servis Passing bawah Skor
1. …………………………
2. …………………………
3. …………………………
4. …………………………
5. dst. …………………………

NILAI AKHIR X 100

Keterangan : nilai maksimal = 7, diambil dari penilaian proses yang nikai maksimalnya adalah 5 ditambah dengan nilai maksimal dari penilaian produk yang nilai maksimalnya 2.

Nilai Perolehan yang bisa didapat siswa :

Skor Nilai
7 100
6 86
5 71
4 57
3 43
2 29
1 14
0 0

Mengetahui,

Guru Kelas IV SDN Antah Berantah 1                                     Kepala SDN Antah Berantah 1

Fatoni Heru Rohamn, S, Pd.                                                      Dra. Ria Rindiantika

LAMPIRAN MATERI

Permainan Besar

Permainan besar adalah suatu bentuk permainan yang mempunyai peraturan-peraturan baku,  baik peraturan tentang fasilitas dan perlengkapan maupun peraturan permainan dan perwasitan. Permainan ini umumnya sudah memiliki induk organisasi tingkat nasional maupun tingkat internasional.

  1. A. Bola Voli

Permainan bola voli ini diciptakan oleh William Morgan, seorang Pembina pendidikan jasmani pada Y.M.C.A (Young Man Christian Association) di kota Helyoke-Amerika  Serikat pada tahun 1895.

Bola voli adalah permainan beregu yang dimainkan oleh dua regu yang masing-masing terdiri dari 6 orang pemain, setiap regu berusaha untuk dapat menjatuhkan bola ke dalam lapangan lawan melewati di atas net, dan mencegah pihak lawan dapat menjatuhkan bola ke dalam lapangannya. Bola boleh dipukul oleh seluruh bagian tubuh sesuai dengan peraturan yang telah ditentukan.

  1. a. Tahnik dasar dalam permainan bola voli

Ada beberapa tehnik dasar, yaitu:

1)      Tehnik pass bawah

2)      Tehnik pass atas

3)      Tehnik servis

4)      Tehnik smash

5)      Teknik blok

  1. b. Lapangan

Lapangan permainan berbentuk persegi panjang dengan ukuran 18 x 9 m. semua garis lebarnya 5 cm. Garis-garis batas ditandai dengan dua garis samping, garis tengah, garis akhir dan garis serang. Daerah servis adalah daerah selebar 9 m dibelakang setiap garis akhir, yang dibatasi oleh dua garis pendek sepanjang 15 cm, yang dibuat 20 cm dibelakanh garis akhir, sebagai kepanjangan dari garis samping. Tiang net diletakkan dengan jarak 0,50-1,00 m diluar garis samping.

  1. c. Alat-alat

1)      Bola terbuat dari kulit yang lentur dari kulit sintetis dengan keliling bola 65-67 cm, beratnya 260-280 g.

2)      Net/jarring dengan ketinggian 2,43 m untuk putra dan 2,24 m untuk putri. Lebar net 1 m dan panjangnya 9,50 m, terdiri dari rajutan lubang-lubang 10 cm persegi.

3)      Pita samping, dua pita putih dipasang tegak lurus pada net dipasang pada setiap sisi net, lebarnya 5 cm dan panjangnya 1 m, dan merupakan bagian dari net.

4)      Tongkat dipasang tepat pada pita batas lapangan samping sebelah kanan dan kiri, yang menonjol ke atas setinggi 80 cm dari tepi jarring bagian atas.

  1. d. Peraturan permainan

1)      Jumlah pemain

Satu regu maksimum terdiri dari 12 pemain. Kecuali Libero, satu dari para pemain adalah kapten regu.

2)      Permulaan permainan

Permulaan bola voli dilakukan dengan jalan memukul bola (servis) di daerah servis oleh seorang pemain dari pihak yang berhak melakukan servis.

3)      Angka

Sebuah regu akan mendapat angka apabila berhasil mendaratkan bola menyentuh lantai lapangan permainan lawan, regu lawan membuat kesalahan, regu lawan menerima hukuman.

4)      Memenangkan 1 set

Satu set dimenangkan oleh regu yang pertama mendapat angka 25. Jika terjadi nilai sama 24-24 maka permainan dilanjutkan hingga dicapaiselisih dua angka.

5)      Memenangkan pertandingan

Pertandingan dimenangkan oleh regu yang memenangkan tiga set. Pada keadaan 2-2 set penentuan dimainkan hingga angka 15 dengan selisih angka minimal 2 angka.

6)      Ketentuan-ketentuan lain

a)      Pemain tidak boleh menyentuh net dengan badan

b)      Pemain tidak boleh melewati garis tengah lapangan

c)      Tidak boleh memukul bola lebih dari satu kali, sebelum bola disentuh oleh pemain lain

d)     Bola dianggap keluar bila menyentuh net di luar pita samping atau tongkat

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

Satuan Pendidikan   :  Sekolah Dasar (SD)

Mata Pelajaran         :  Penjaskes

Kelas                        :  II (dua)

Semester                   :  I

Alokasi Waktu         :  1 kali pertemuan (2 X 35 menit)

I. Standar Kompetensi

Mempraktikan variasi gerak dasar melalui permainan dan aktivitas jasmani, dan nilai-nilai yang terkandung di dalamnya.

II. Kompetensi Dasar

Mempraktikan gerak dasar melempar, menangkap, menendang dan menggiring bola ke berbagai arah dalam permainan sederhana serta nilai kerjasama, toleransi, kejujuran, tanggung jawab, menghargai lawan dan memahami diri sendiri.

III. Indikator

a. Membentuk barisan empat bersaf

b. Menunujukkan sikap berdiri tegak dengan sempurna

c. Melakukan gerak senam pemanasan

d. Membagi kelas menjadi dua kelompok

e. Mekukan gerak dasar melempar bola kasti

f. Melakukan gerak dasar menangkap bola kasti

g. Bekerjasam dalam tim/kelompok untuk memainkan permainan  kasti sederhana

IV. Tujuan Pembelajaran

a. Dengan instruksi dari guru, siswa mampu membentuk barisan empat bersaf dengan rapi

b. Dengan instruksi dari guru, siswa mampu menunjukkan sikap berdiri tegak dengan sikap sempurna yang tepat

c. Dengan bimbingan dari guru, siswa mampu melakukan gerakan senam pemanasan dengan benar

d. Dengan instruksi dari guru, siswa mampu membagi kelas menjadi empat kelompok secara heterogen

e. Dengan bimbingan serta contoh dari guru, siswa mampu melakukan gerakan melempar bola kasti dengan  benar

f. Dengan bimbingan dan contoh dari guru, siswa mampu melakukan gerakan menangkap bola kasti dengan benar

g. Dengan bekerjasama, siswa mampu bermain permainan lempar tangkap berantai dengan fair.

V. Materi Pembelajaran (Terlampir)

Permainan bola kecil sederhana (lempar-tangkap sederhana/lempar-tangkap berantai/bola kasti). Materi secara lebih lengkapnya kami lampirkan.

VI. Metode Pembelajaran

! Model pembelajaran kooperatif tipe STAD, dengan metode-metode sebagai berikut :

o Ceramah

o Pemberian contoh/pemodelan

o Bermain

o Penugasan

VII. Kegiatan Pembelajaran

a. Kegiatan Awal (± 10 menit)

Fase-fase

Kegiatan yang dilakukan guru dan siswa

01

02

Fase 1

Menyampaikan tujuan dan memotivasi siswa

i. Mengucapkan salam.

ii. Mengabsen kehadiran siswa.

iii. Bertanya jawab/menanyakan kondisi kesehatan siswa.

iv. Mengondisikan siswa untuk berbaris menjadi 4 bersaf.

v. Siswa berhitung untuk mengecak jumlah seluruh siswa yang hadir.

vi. Memotivasi siswa dengan menanyakan olahraga apa yang menjadi favorit para siswa.

vii. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dilakukan hari ini/kegiatan olahraga yang akan dilakukan hari ini.

viii. Guru mengadakan transaksional: “anak-anak, harus belajar dengan serius agar dapat menguasai permainan yang akan dipelajari hari ini”

b. Kegiatan Inti (± 50 menit)

Fase-fase

Kegiatan yang dilakukan oleh guru dan siswa

01

02

Fase 2

Menyampaikan/menyajikan informasi

i. Siswa melakukan gerakan senam pemanasan dengan bimbingan/pemodelan dari guru.

ii. Siswa berlari-lari kecil memutari lapangan untuk memantapkan gerakan pemanasannya dengan didampingi ol;eh guru selama dua kali putaran

iii. Guru mengondisikan siswa untuk membentuk lingkaran besar, dan guru berada di tengah lingkaran

iv. Guru menyampaikan materi tentang permainan bola kecil, yaitu permainan lempar tangkap.

v. Guru memberikan contoh/pemodelan melakukan gerakan melempar yang benar

vi. Beberapa siswa melakukan gerakan melampar bola yang tepat dengan bimbingan dari guru

vii. Guru memberikan contoh/pemodelan melakukan gerankan menangkap bola yang benar

viii. Beberapa siswa melakukan gerakan menangkap bola yang tepat dengan bimbingan dari guru

Fase 3

Mengorganisasikan siswa ke dalam kelompok-kelompok belajar

i. Siswa membagi kelas menjadi 4 kelompok secara heterogen

ii. Masing-masing kelompok melakukan gerakan melempar dan menangkap bola dengan benar sesuai dengan yang telah dimodelkan oleh guru

iii. Guru mengamati kegiatan yang dilakukan oleh kelompok dan meluruskan apabila ada kelompok yang melakukan kesalahan dalam melakukan gerakan lempar-tangkap.

Fase 4

Membimbing kelompok belajar untuk bekerja sesui dengan tugas yang diberikan

i. Guru memberikan LKS yang dilakukan di lapangan melalui sebiah permainan sederhana yang disebut : lempar tangkap berantai

ii. Tiap-tiap kelompok membentuk barisan memanjang menjadi 4 banjar atas instruksi dari guru

iii. Guru menjelaskan aturan/role permaianan lempar tangkap berantai, yaitu : masing-masing kelompok harus melakukan lempar tangkap secara berantai dari depan ke siswa yang paling belakang. Apabila bola sudah sampai pada siswa paling belakang, maka siswa paling belakang harus melemparkan ke siswa paling depan dan lemparannya harus berhasil ditangkap dengan sempuran oleh siswa paling depan. Apabila siswa paling depan tidak mampu menagkap bola lemparan dengan sempurna/bola jatuh/tidak sampai maka dinyatakan kalah.

iv. Siswa melakukan permainan lempar tangkap berantai dengan pengawana dari guru.

v. Kegiatan dilakukan 3 kali untuk mendapatkan kelompok terbaik yang nantinya akan diberikan predikat sebagai kelompok super lempar-tangkap.

Fase 5

Evaluasi

i. Guru melakukan evaluasi terhadap masing-masing siswa selama kegiatan permainan lempar-tangkap berantai berlangsung. Nilai diambil berdasarkan kesempurnaan gerakan lempar-tangkap.

c. Kegiatan Akhir (± 10 menit)

Fase 6

Memberikan Penghargaan

i. Guru memberikan pengharagaan predikat kelompok super lempar tangkap kepada kelompok yang berhasil menjuarai peramianan lempar tangkap berantai.

ii. Menyimpulkan kegiatan yang telah dilakukan hari ini

iii. Guru menutup pelajaran


VIII. Sumber/bahan/alat belajar

a. Sumber belajar

i. Buku siswa penjaskes untuk SD/MI kelas 2

ii. Buku ajar pendidikan jasmani dan kesehatan karangan Toho Cholik dan Rusli Lutan yang diterbitkan oleh depdikbud 1996/1997

b. Bahan/alat belajar

i. Bola kasti sebanyak 4-6 buah

ii. peluit

IX. Penilaian

a. Bentuk penilaian

i. Penilaian proses

ii. Penilaian produk

b. Alat penilaian

i. LKS (terlampir)

ii. Keterampilan dalam melakukan gerakan lempar-tangkap

X. Rubrik Penilaian

a. Penilaian proses

Kriteria yang dinilai

Skor

Siswa mapu aktif dalam kelompok dan mampu melakukan gerakan lempar tangkap dengan sempurna

5

Siswa aktif dalam kelompok namun hanya mampu melakukan salah satu gerakan dari lempar tamgkap dengan sempurna (lempar saja atau hanya tangkap saja)

4

Siswa kurang aktif dalam kelompok, namun mampu melakukan kedua gerakan lempar-tangkap dengan sempurna

3

Siswa hanya mampu melakukan salah satu gerakan lempar tangkap dengan sempurna

2

Siswa belum mapu melakukan gerakan lempar tangkap dengan sempurna

1


b. Penilaian produk

No.

Nama Siswa

Melempar

Menangkap

Skor

1.

…………………………

2.

…………………………

3.

…………………………

4.

…………………………

5. dst.

…………………………

NILAI AKHIR X 100

Keterangan : nilai maksimal = 7, diambil dari penilaian proses yang nikai maksimalnya adalah 5 ditambah dengan nilai maksimal dari penilaian produk yang nilai maksimalnya 2.

Nilai Perolehan yang bisa didapat siswa :

Skor

Nilai

7

100

6

86

5

71

4

57

3

43

2

29

1

14

0

0

Mengetahui,

Guru Kelas II SDN Antah Berantah 1                                      Kepala SDN Antah Berantah 1

Fatoni Heru Rohamn, S, Pd.                                                      Anjaz A.K.A, S,Pd.

Pendidikan Perspektif Global

Pengertian

Pend.Perspektif Global:

Perspektif : pandangan, wawasan, tinjauan

Global            : Globe, bumi, jagat raya,

Perspektif global :

-Pola berfikir dan berwawasan yang mendunia, menjagat, universal.

-Cara pandang yang melihat bahwa dunia adalah satu kesatuan yang utuh, dimana setiap manusia dan bangsa-bangsa saling ketergantungan dan saling mempenga-ruhi dalam menjaga keseimbangan dan kelestariannya

Pengertian

Globalisasi:

Proses transformasi yang mendorong segala aktifitas manusia ke dalam kehidupan global

Pendidikan  Perspektif Global:

Pendidikan yang membekali wawasan global untuk membekali siswa memasuki era globalisasi.

Siswa mampu bertindak lokal dengan dilandasi wawasan global.————àthink globally, act locally.

KEKUATAN-KEKUATAN YANG MENDORONG PROSES GLOBALISASI

  1. Proses industrialisasi dan teknologi
  2. Kemajuan komunikasi dan informasi serta transportasi
  3. Pekerjaan dan imigrasi
  4. Efek polusi terhadap kehidupan manusia
  5. Persaingan dan perdagangan senjata
  6. Kebudayaan, konsumsi dan media massa

SEJARAH MUNCULNYA PPG

Tahun 1950-an: AS berusaha memikirkan kepen-tingan nasionalnya.

Tahun 1970-an: di AS masih pro kontra tentang pentingnya pend.perspektif global.

misalnya: apa tujuannya?, apa materinya?, bagaimana menyampaikannya?, dll.

Ada 4 kelompok kepentingan di AS:

  1. Merkantilisme baru (kepentingan nasional AS)
  2. Reformis (bangsa-bangsa saling bekerjasama)
  3. Utopian Kiri (dunia diatur dg sistim sosialis)
  4. Ultra Konservatif (AS menjadi pusat ekonomi, politik, IPTEK, budaya dll)

TUJUAN PENDIDIKAN PERSPEKTIF GLOBAL

  1. Mengembangkan pengertian keberadaan mereka membentuk masyarakat
  2. bahwa mereka merupakan anggota masy. manusia
  3. bahwa mereka adalah penghuni planet bumi, dan kehidupannya tergantung pada planet bumi tersebut
  4. bahwa mereka adalah partisipan atau pelaku aktif dalam masyarakat global
  5. Mendidik siswa agar mampu hidup secara bijaksana dan bertanggung jawab, sbg individu, umat manusia, penghuni planet bumi, dan sbg anggota masy. global

ISTILAH-ISTILAH PPG

  • Global Education
  • Global Perspectives in Education
  • Education for Global Perspective
  • International Education
  • World Studies

HAKEKAT PPG

  • Pendidikan internasional
  • Pendidikan yang berwawasan global

PPG menekankan pada:

    1. Kesadaran thd perspektif global
    2. Memahami sistim-sistim global
    3. Sejarah globalisasi
    4. Saling pengertian terhadap budaya bangsa lain

Pokok-Pokok Pikiran PPG

  1. Terjadi peningkatan globalisasi
  2. Aktor/pelaku interaksi tingkatan dunia bukan hanya negara tetapi perseorangan, kelompok lokal, organisasi
  3. Kehidupan umat manusia tergantung pada satu lingkungan fisik dunia
  4. Ada saling keterkaitan aktifitas manusia di bidang ekonomi, politik, budaya dll.
  5. Terjadinya globalisasi yang melibatkan seluruh umat manusia, yg menuntut peran masing-masing

Fenomena Globalisasi

Kemajuan tekonologi komunikasi dan transportasi, berdampak……

…dunia semakin sempit…

…dunia menjadi desa besar / the big village

…batas negara terjadi borderless

…interaksi antar bangsa semakin intensif…

…interaksi individu lintas negara…

…universalisasi segala aspek kehidupan…

Fenomena di atas mengarah globalisasi.

Mengapa PPG masuk kajian IPS?

KARENA:

    1. Berakar pd ilmu-ilmu sosial, seperti: ekonomi, politik, budaya, sejarah dll
    2. Berkembang pada kehidupan sosial, politik, ekonomi, dan budaya
    3. Untuk menumbuhkan kesadaran ber-partisipasi aktif dalam kehidupan global “ THINK GLOBALLY,  ACT LOCALLY”

Kemajuan komunikasi & transportasi, menyebabkan: dunia semakin sempit, batas negara menjadi buram, proses universalisasi melanda berbagai aspek kehidupan

MENGAPA PPG MASUK KURIKULUM ?

KARENA:

  1. Bangsa Indonesia harus memMENGAPA
    PPG MASUK KURIKULUM ?
  2. persiapkan siswa memasuki era globalisasi yang penuh dg tantangan dan persaingan
  3. Perkembangan jaman semakin cepat, sehingga perlu di antisipasi sejak dini.
  4. Jalur pendidikan, merupakan media yang efektif dalam membentuk generasi muda.

DIMENSI-DIMENSI PPG

  1. Perspective conciousness, kesadaran & penghargaan thd perbedaan
  2. States of Planet Awareness, pengertian  thd isue-isue dan peristiwa global
  3. Cross-cultural awareness, budaya yg berbeda tetapi ada kesamaannya
  4. Systemic awareness, mengenal kompleksnya sistim-sistim internasional
  5. Option for Participation, mengetahui dan mampu berpartisipasi thd isu-isu lokal, nasional dan internasional

RUANG LINGKUP PPG

  1. Studi tentang peristiwa, masalah dan isu yang melintas batas nasional,
  2. keterkaitan dalam sistim ekonomi, poli-tik, budaya, teknologi dan lingkungan
  3. Peningkatan pengertian terhadap budaya bangsa lain, sehingga mampu bertoleransi terhadap budaya lain atau mampu ber-empati .

PENTINGNYA VISI GLOBAL

  1. Untuk memberi wawasan, agar mampu bersaing dan ikut berlaga di era global
  2. Mampu mengangkat kekuatan lokal dan sektoral guna menunjang kekuatan nasional untuk bersaing di pasar global

MENGAPA VISI GLOBAL MUNCUL?

  1. Keterkaitan pengusaha besar dan kecil, tidak kuat.
  2. Sistim klonglomerasi yg menguasai hulu-hilir tidak mampu bersaing di pasar global

VISI PENDIDIKAN

Mengarah pada:

  1. Mengacu pada perubahan untuk mengantisipasi tantangan masa depan
  2. Diperlukan antisipasif yg tepat dalam mengantisipasi tantangan masa depan
  3. Langkah perbaikan harus cepat, terutama dalam menyiapkan SDM untuk memasuki era global
  4. Implementasi Link & match (CTL)
  5. Meningkatkan martabat guru
  6. Menggugah kesadaran masy terhadap pendidikan

TANTANGAN MASA DEPAN

1. Sumber Daya Manusia (SDM)

  • Secara umum masih rendah
  • SDM belum menguasai teknologi
  • SDM belum kompetetif
  • Padalah, SDM lebih unggul daripada SDA

2. Penjajahan model baru—àNeokolonialisme

  • Penguasaan IPTEK sering digunakan untuk menjajah bangsa lain,
  • Mengeruk keuntungan sebanyak-banyaknya
  • Mempengaruhi aspek kehidupan lain: politik, sosial, budaya

TANTANGAN BERAT

Yang harus dihadapi, di era global, disebabkan 3 faktor:

  1. Terjadi pergeseran nilai, yg merobohkan kemapanan struktur nilai dlm masyarakat. Misalnya: pergaulan bebas, sopan santun, dll.
  2. Perubahan nilai, yg diperlukan untuk pembangunan. Misalnya: erosi nilai, budaya, moral
  3. Perubahan nilai yang tidak sengaja terjadi karena transfer teknologi, atau DOWN TRICLE EFFECT.

PEMBINAAN SDM DALAM MENYONGSONG ERA GLOBAL

ERA GLOBAL DITANDAI OLEH:

  1. Peningkatan komunikasi & Transpor-tasi yg tinggi, berdampak:

-dunia semakin tarnsparan

-Batas wilayah negara semakin buram

-Mobilitas individu semakin tinggi

2. Kemajuan IPTEK berdampak: persaing-an, semakin ketat melanda di berbagai sektor

PEMBINAAN SDM DALAM MENYONGSONG ERA GLOBAL

ERA GLOBAL DITANDAI OLEH:

  1. Peningkatan komunikasi & Transpor-tasi yg tinggi, berdampak:

-dunia semakin tarnsparan

-Batas wilayah negara semakin buram

-Mobilitas individu semakin tinggi

2. Kemajuan IPTEK berdampak: persaing-an, semakin ketat melanda di berbagai sektor

3. Perubahan Tata Nilai:

-Gaya hidup dan budaya global, sulit untuk dibendung

-Konsumerisme

-Pergaulan bebas

-Narkoba

-dll

YANG DIHARAPKAN

1. SDM yg profesional

-Menguasai, memanfaatkan dan mengem-bangkan teknologi. Misalnya komputer

–          Mampu mengadaptasi diri pada liberali-sasi dan investasi

–          Mampu memproduksi barang/jasa yg kompetetif

2. SDM yg manusiawi

-Memiliki kepribadian

-Berwawasan regional, nasional, global

-Cinta nilai budaya bangsa

-Komitmen thd nilai kemanusiaan dan tanggung jawab thd lingkungan

PENDEKATAN PENDIDIKAN

1. High Tech

-Mengembangkan koqnisi & skill yg tinggi  seperti: menguasai IPTEK dan terampiL memanfaatkan teknologi.

2. High Touch

-Mengembangkan manusia yg manusiawi

seperti: mengembangkan potensi kemanusiaan

yg mendasar, contoh: taqwa, toleransi, saling menghormati

GAYA HIDUP BEBERAPA ABAD YANG LALU

  • Mengisolasi diri, terhadap kehidup-an luar negaranya
  • Akibatnya: wabah penyakit, konflik etnis, bencana alam, hanya akan mempengaruhi bangsanya sendiri, dan ditanggung sendiri, sehingga populasi manusia seimbang.

GAYA HIDUP MASA KINI

  • Tidak bisa hidup menyendiri
  • Semakin meningkat saling ketergantung-an di berbagai bidang (teknologi, ekono-mi, politik, budaya yg sifatnya global)
  • Maka, siswa perlu dibekali pengetahuan, sikap dan keterampilan untuk ber-partisipasi aktif sebagai warga dunia.
  • Misalnya: dengan “berfikir global walaupun bertindak secara lokal”

KURIKULUM PERLU MEMUAT PARADIGMA SISTIM DUNIA:

  1. Umat manusia seluruh dunia, baik secara biologis, historis, dan budaya, merupakan spesies yang saling berkaitan satu sama lain.
  2. Planet bumi ini, merupakan sebuah  ekosistim global.
  3. Tatanan sosial global menjadi dasar organisasi ekologi dan sosial manusia
  4. Setiap anggota spesies manusia punya tanggung jawab berpartisipasi dalam tata sosial dunia ini

INTERAKSI ANTAR BANGSA

  • Dekolonisasi, menjadikan semakin ber-tambah jumlah negara (197)
  • Setiap negara memiliki perbedaan yg khas, (bahasa, ras, etnis, budaya dll)
  • Perbedaan kondisi sosial ekonomi dan budaya mempolarisasi dunia menjadi: kelompok negara maju/kaya, negara berkembang, dan negara terbelakang.
  • Akibatnya: interaksi antar negara kurang lancar, dan saling mencurigai.

METAFORA: UTARA – SELATAN

Belahan utara:

  • Penduduk sedikit, modern, berkualitas
  • Kaya,
  • Mengendalikan dunia.
  • Bekas penjajah

Belahan selatan:

  • Padat, kumuh, kurang berkualitas
  • Miskin
  • Terbelakang
  • Bekas daerah jajahan

ERA GLOBALISASI:

  • Perlu mempelajari negara lain, agar saling memahami budaya dan saling interaksi
  • Prinsip interaksi, bukan karena negara besar atau negara kecil, tetapi saling membutuhkan
  • Karena di PBB, satu negara punya satu suara dalam keputusannya.
  • Jadi kerjasama perlu dikembangkan dengan saling menguntungkan dan saling menghormati.

INTERAKSI PERLU DIJALIN:

  • Dengan saling memahami budayanya
  • Saling menguntungkan
  • Saling menjaga perdamaian dunia
  • Tidak saling mengancam
  • Tidak membahayakan perdamaian dunia
  • Tidak mengancam satu negara tertentu

PERAN NEGARA BESAR:

  • Perlu memahami kebutuhan negara terbelakang
  • Ikut bertanggung jawab terhadap pemberantasan kemiskinan
  • Pada umumnya, bekas penjajah, sehingga perlu membantu menciptakan kesejahteraan bersama
  • Mempelopori dalam menggalang kerjasama yg saling menguntungkan

UPAYA MENINGKATKAN KESEJAHTERAAN BERSAMA

Menggalang kerjasama yg saling menguntungkan, dan saling menghormati masing-masing budaya bangsanya.

SALING MEMPENGARUHI:

Setiap bangsa pasti punya peran dalam menjaga kesimbangan ekosistim dunia.

Keseimbangan ekosistim planet bumi merupakan tanggung jawab bersama umat manusia di dunia.

NEGARA BERKEMBANG

  • Perlu bekerja keras untuk mengejar ketertinggalannya.
  • Menjalin kerjasama yang saling menguntungkan dengan bangsa lain, terutama negara maju
  • Ikut berpartisipasi dalam menjaga kelestarian ekologi planet bumi

NEGARA TERBELAKANG

  • Harus lebih berupaya meng-upayakan kesejahteraannya
  • Menjalin kerjasama yang saling menguntungkan deng-an negara lain, terutama negara sepaham atau se kawasan
  • Belajar banyak pada negara yang lebih maju.

ASPEK GLOBALISASI :

Ekonomi, Politik, Budaya, Sosial, pertahanan. dll.

Interaksi, didasari:

Saling memahami budaya  Dan saling menguntung-kan, serta mempengaruhi bersama

SALING MEMPENGARUHI :

Antar bangsa-bangsa di dunia.

Manfaatnya :

1. Saling mengenal

2. Saling bekerjasama

3. Menjaga perdamaian dunia.

PERMASALAHAN GLOBAL

  1. Masalah pokok:

a. Bahan makanan

b. Penduduk

c. Energi

d. Polusi udara, air, tanah

e. Aneka hayati

  • PERMASALAHAN GLOBAL

2. Masalah Sosial:

a. Budaya global

b. Politik dunia

c. Degradasi lingkungan

d. Penyakit menular

e. Migrasi dunia

MASALAH BAHAN MAKANAN

Pangan:—kebutuhan pokok manusia

—menyangkut kelangsungan hidup

Masalah penting, karena:

  • Terbatas
  • Kekurangan gizi
  • Mati kelaparan

Isu masalah pangan, terkait:

  1. Kebutuhan obyektif
  2. Permintaan efektif
  3. Kendala peningkatan produksi
  • MASALAH BAHAN MAKANAN

Permasalahan di negara berkembang:

1. Produksi merosot

2. Lahan berkurang

3. Semakin bergantung pd negara maju (susu, daging, gandum dll)

Negara maju:

  1. Berlebihan sampai 30% dari kebutuhan
  2. Banyak menikmati sumber alam
  3. Menikmati pangan berkualitas
  4. Mengatur produksi pangan dunia

Contoh: AS, pangan disediakan 15% WN

MASALAH MAKANAN

Teori Thomas Robert Malthus: (1798)

  • Pertumbuhan penduduk=deret ukur
  • Pertumbuhan pangan    =deret hitung
  • Kondisi ini tdk seimbang, muncul bencana kelaparan, kurang gizi dll

Semakin sempit lahan, bencana kekeringan semakin mengurangi produksi pangan.

MASALAH PENDUDUK

Pesatnya pertumbuhan penduduk:

  • Kemajuan ilmu kedokteran

-sarana kesehatan

-kesadaran masy. untuk hidup sehat

-harapan hidup meningkat

  • Meningkatnya sosial ekonomi

-makanan bergizi

-kemakmuran memperpanjang usia

MASALAH PENDUDUK

Dampak pesatnya pertumbuhan penduduk:

  • Pendidikan
  • Kesehatan
  • Lapangan pekerjaan
  • Ketertiban dan keamanan
  • Berbagai kebutuhan: pangan, air, energi, dll, yang berdampak punahnya aneka hayati.

MASALAH PENDUDUK

Meningkatnya kemakmuran, berdampak:

  • Exploitasi sumber bahan mentah
  • Permintaan melampoi penawaran
  • Daya dukung ekosistim tidak mampu memenuhi kebutuhan manusia
  • Akibatnya: muncul berbagai krisis, seperti ekonomi, sosial, politik dll.
  • MASALAH ENERGI

Energi: sumber kehidupan yg penting

Sifat sumber energi:

a. Non renewable: tambang, dll

b. Renewable       : hutan produksi dll

Konservasi:

Upaya untuk melestarikan lingkungan hidup dan kesejahteraan manusia

MASALAH ENERGI

Energi Penting bagi manusia:

1.Sumber kehidupan

2.Makanan menghasilkan energi

3.Energi kekuatan untuk bekerja

4.Energi bisa berubaha bentuk

5.Manusia berupaya menemukan energi baru

6. Konsumsi energi merusak lingkungan

7.Standar hidup tergantung energi

8.Pemakaian energi —-à teknologi dan budaya

9. Perkembangan ekonomi terkait dng energi

10.Penemuan energi baru—-àperubahan sosial

11.Distribusi energi belum merata

MILLENIUM DEVELOPMENT GOALS (MDG) 2015

  1. Pemberantasan kemiskinan dan kelaparan
  2. Pendidikan dasar yang universal
  3. Kesetaraan gender
  4. Pemberantasan kematian bayi/anak
  5. Pemberantasan HIV/AIDS, malaria, dll
  6. Menjamin kelestarian lingkungan hidup
  7. Peningkatan kesehatan ibu
  8. Membangun kemitraan global

HDI (Human Development Index)

  1. Income per capita
  2. Pendidikan dasar
  3. Layanan kesehatan masyarakat
  4. Demokratisasi

LEARNING PARADIGMA

  1. Learning to know
  2. To do
  3. To be
  4. To live together
  • Pembelajaran menyenangkan
  • Tuntas/joyful learning
  • Menyatukan berbagai sumber/mastery learning
  • Berkekuatan/empowering
  • Perkembangan berkelanjutan / continues improvement

sumber: waspodo dosen UNESA

Pembelajaran Terpadu

oleh Nurul Ayni

S1 2007 PGSD UNESA

Arti pembelajaran terpadu

Pembelajaran terpadu merupakan suatu pendekatan dalam pembelajaran yang secara sengaja mengaitkan beberapa aspek baik dalam intra mata pelajaran maupun antar mata pelajaran

Manfaat pembelajaran terpadu

  1. Topik yang tertuang mempunyai keterkaitan konsep yang dipelajari siswa
  2. Siswa memanfaatkan ketrampilannya
  3. Siswa mampu memproses informasi
  4. Membantu siswa memecahkan masalah dan berpikir kritis
  5. Meningkatkan daya ingat siswa
  6. Dekat dengan situasi kehidupan nyata

KELEBIHAN PEMBELAJARAN TERPADU

  1. Relevan dengan tingkat perkembangan anak
  2. Sesuai dengan minat dan kebutuhan anak
  3. Bermakna bagi anak
  4. Ketrampilan berpikir anak berkembang
  5. Kegiatan belajar bersifat pragmatis
  6. Ketrampilan sosial anak berkembang

Kelebihan-Kelebihan Pembelajaran Terpadu

  1. Pengalaman dan kegiatan belajar peserta didik akan selalu relevan dengan tingkat perkembangannya
  2. Kegiatan yang dipilih dapat disesuaikan dengan minat dan kebutuhan peserta didik
  3. Seluruh kegiatan belajar lebih bermakna bagi peserta didik sehingga hasil belajar akan dapat bertahan lebih lama
  4. Menumbuhkan keterampilan berpikir kritis dan sosial peserta didik
  5. Menyajikan kegiatan yang bersifat pragmatis sesuai dengan permasalahan yang sering ditemui dalam kehidupan atau lingkungan peserta didik
  6. Dapat meningkatkan kerjasama antar guru bidang kajian terkait, guru dengan peserta didik, peserta didik dengan peserta didik,peserta didik/guru dengan narasumber
  7. Melatih siswa untuk semakin banyak membuat hubungan inter dan antarpelajaran
  8. Transfer pembelajaran dapat mudah terjadi bila situasi pembelajaran dekat dengan situasi kehidupan nyata

Kekurangan Pembelajaran Terpadu

Ditinjau dari :

  1. Aspek Guru
  2. Aspek Peserta Didik
  3. Aspek Sarana dan Sumber Pembelajaran
  4. Aspek Kurikulum
  5. Aspek Penilaian
  6. Aspek Suasana Pembelajaran

1o Model Pembelajaran Terpadu

What the meaning of 10 models from 10 models?

Menurut Fogarty dalam bukunya How to Integrate the Curricula , ada 10 macam model pembelajaran terpadu, seperti :

  1. The connected model (model terhubung)
  2. The webbed model (model jaring laba-laba)
  3. The integrated model ( model integrasi)
  4. The nested model (model tersarang)
  5. The fragmented model ( model fragmen)
  6. The sequenced model ( model terurut)
  7. The shared model ( model terbagi)
  8. The threaded model (model pasang benang)
  9. The immersed model (model terbenam)
  10. The networked model (model jaringan)

Menurut Prabowo (2000:3), dari kesepuluh model tersebut, ada 3 model yang dipandang layak untuk dikembangkan dan mudah dilaksanakan pada pendidikan formal (sekolah dasar). Ketiga model itu adalah the connected model (model terhubung), the webbed model (model jaring laba-laba), dan the integrated model ( model integrasi).  Selain itu juga, hanya 3 model tersebut yang digunakan pada kurikulum PGSD.

Model yang sesuai untuk pembelajaran SD adalah model yang disesuaikan oleh kondisi dan situasi saat itu. Semua model akan berjalan dengan baik dan mulus asalkan cocok dengan kondisi saat itu. Dan semua model itu adalah baik untuk pembelajaran.

Setelah mengetahui bahasan dari 3 model pembelajaran terpadu yang menjadi kurikulum PGSD, Berikut ini adalah makna yang terkandung dalam 7 model dari 10 model pembelajaran terpadu.

  1. A. The Nested Model (Model Tersarang)

Model Sarang (Nested) adalah model pembelajaran terpadu yang target utamanya adalah materi pelajaran yang dikaitkan dengan keterampilan berfikir dan keterampilan mengorganisasi. Artinya memadukan aspek kognitif, afektif dan psikomotorik serta memadukan keterampilan proses, sikap dan komunikasi. Model ini masih memfokuskan keterpaduan beberapa aspek pada  kemudian dilengkapi dengan aspek keterampilan lain. model ini dapat digunakan bila guru mempunyai tujuan selain menanamkan konsep suatu materi tetapi juga aspek keterampilan lainnya menjadi suatu kesatuan. Dengan menggabungkan atau merangkaikan kemampuan-kemampuan tertentu pada ketiga cakupan tersebut akan lebih mudah mengintegrasikan konsep-konsep dan sikap melalui aktivitas yang telah terstruktur.

Contoh : pada mata pelajaran Bahasa Indonesia terdapat aspek membaca, menulis, berbicara, menyimak. Keempat aspek tersebut menjadi satu keterpaduan yang menghasilkan ketrampilan berbahasa.

Keunggulan model sarang antara lain : kemampuan siswa lebih diperkaya lagi karena selain memperdalam materi juga aspek keterampilan seperti berfikir dan mengorganisasi. Setiap mata pelajaran mempunyai dimensi ganda yang berguna kelak untuk kehidupan siswa mendatang.

Kelemahan model ini adalah dalam hal perencanaan, jika dilakukan secara tergesa-gesa dan kurang cermat maka penggabungan beberapa materi dan aspek keterampilan dapat mengacaukan pola pikir siswa. Pada mulanya tujuan utama pengajaran adalah penekanan pada materi, tetapi akhirnya bergeser prioritasnya pada keterampilan.

  1. B. The Fragmented Model ( Model Fragmen)

Model Penggalan (Fragmented) adalah model pembelajaran konvensional (umumnya) yang terpisah secara mata pelajaran. Hal ini dipelajari siswa tanpa menghubungkan kebermaknaan dan keterkaitan antara satu pelajaran dengan pelajaran lainnya. Setiap mata pelajaran diajarkan oleh guru yang berbeda dan mungkin pula ruang yang berbeda. Setiap mata pelajaran memiliki ranahnya tersendiri dan tidak ada usaha untuk mempersatukannya. Setiap mata pelajaran berlangsung terpisah dengan pengorganisasian dan cara mengajar yang berbeda dari setiap guru.

Contoh: dalam satu pelajaran, terdapat materi perambatan cahaya (content), prediksi (thinking skill), dan peta konsep (organizing skill).  Yang merupakan pemaduan berbagai bentuk penguasaan konsep ketrampilan berpikir, dan ketramplan mengorganisir.

Kelemahan model ini : siswa tidak dapat mengintegrasikan konsep-konsep yang sama, keterampilan serta sikap yang ada kaitannya satu dengan yang lainnya.

Keunggulan model ini antara lain : guru dapat menyiapkan bahan ajar sesuai dengan bidang keahliannya dan dengan mudah menentukan ruang lingkup bahasan yang diprioritaskan dalam setiap pengajaran.

  1. C. The Sequenced Model ( Model Terurut)

Model Pengurutan (Sequenced) adalah model pembelajaran yang topic atau unit yang disusun kembali dan diurutkan sehingga bertepatan pembahasannya satu dengan yang lainnya. Misalnya dua mata pelajaran yang berhubungan diurutkan sehingga materi pelajaran dari keduanya dapat diajarkan secara paralel. Dengan mengurutkan urutan topic-topik yang diajarkan, tiap kegiatan akan dapat saling mengutamakan karena tiap subjek saling mendukung.

Contoh: pada mata pelajaran IPA dan matematika tentang pengukuran. Pelajaran IPA= suhu(Kelvin, derajat, Fahrenheit, Reamur. Pelajaran matematika= cara pengolahan data. Dengan cara penambahan, pengurangan,  pembagian, dan perkalian.

Keunggulan model ini adalah dalam penyusunan urutan topic, guru memiliki keleluasaan untuk menentukan sendiri berdasarkan prioritas dan tidak dibatasi oleh apa yang sudah tercantum dalam kurikulum. Sedangkan dari sudut pandang siswa, pengurutan topic yang berhubungan dari disiplin yang berbeda akan membantu mereka untuk memahami isi dari mata pelajaran tersebut.

Kelemahan model pengurutan antara lain perlu adanya kerjasama antara guru-guru bidang studi agar dapat mengurutkan materi, sehingga ada kesesuaian antara konsep yang ssatu dengan konsep yang lainnya

  1. D. The Shared Model ( Model Terbagi)

Model Irisan (Shared) adalah model pembelajaran terpadu yang merupakan gabungan atau keterpaduan antara dua mata pelajaran yang saling melengkapi dan di dalam perencanaan atau pengajarannya menciptakan satu focus pada konsep, keterampilan serta sikap. Penggabungan antara konsep pelajaran, keterampilan dan sikap yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya dipayungi dalam satu tema. Model ini berbeda dengan model sarang, dimana tema memayungi dua mata pelajaran, aspek konsep, keterampilan dan sikap menjadi kesatuan yang utuh. Sedangkan pada model sarang, sebuah tema hanya memayungi satu pelajaran saja.

Contoh: menggabungkan 2 mata pelajaran atau lebih dalam satu tema.

Keunggulan model ini antara lain adalah dalam hal mentransfer konsep secara lebih dalam, siswa menjadi lebih mudah melakukannya. Misalnya dengan alat bantu media film untuk menanamkan konsep dari dua mata pelajaran dalam waktu yang bersamaan.

Kelemahan model ini antara lain adalah untuk menyususn rencana model pembelajaran ini diperlukan kerjasama guru dari mata pelajaran yang berbeda, sehingga perlu waktu ekstra untuk mendiskusikannya.

  1. E. The Threaded Model (Model Pasang Benang)

Model Bergalur (Threaded) adalah model pembelajaran yang memfokuskan pada metakurikulum yang menggantikan atau yang berpotongan dengan inti materi subjek. Misalnya untuk melatih keterampilan berfikir (problem solving) dari beberapa mata pelajaran dicari materi yang merupakan bagian dari problem solving. Seperti komponen memprediksi, meramalkan kejadian yang sedang berlangsung, mengantisipasi sebuag bacaan, hipotesis laboratorium dan sebagainya. Keterampilan-keterampilan ini merupakan dasar yang saling berkaitan. Keterampilan yang digunakan dalam model ini disesuaikan pula dengan perkembangan usia siswa sehingga tidak tumpang tindih.

Contoh: disuatu mata pelajaran, membutuhkan pemecahan masalah dari mata pelajaran lainnya.

Keunggulan model ini antara lain : konsep berputar sekitar metakurikulum yang menekankan pada perilaku metakognitif. Model ini membuat siswa dapat belajar bagaimana seharusnya belajar di masa yang akan dating sesuai dengan laju perkembangan era globalisasi. Niali lebih dari model ini adalah materi untuk tiap mata pelajaran tetap murni sehingga siswa yang mempunyai tingkat pemikiran superordinat memiliki kekuatan transfer pada keterampilan hidup.

Kelemahan model ini antara lain : Hubungan isi antar materi pelajaran tidak terlalu ditunjukkan sehingga secara eksplisit sehingga siswa kurang dapat memahami keterkaitan konten antara mata pelajaran satu dengan yang lainnya. Guru perlu memahami keterampilan dan strategi yang digunakan siswa agar dapat mengembangkan dirinya.

  1. F. The Immersed Model (Model Terbenam)

Model Terbenam (Immersed) adalah model pembelajaran yang melibatkan beberapa mata pelajaran dalam satu proyek. Misalnya seorang mahasiswa yang memperdalam ilmu kedokteran maka selain Biologi, Kimia, Komputer, juga harus mempelajari fisika dan setiap mata pelajaran tersebut ada kesatuannya. Model ini dapat pula diterapkan pada siswa SD, SMP, maupun SMU dalam bentuk proyek di akhir semester.

Keunggulan model ini adalah ; setiap siswa mempunyai ketertarikan mata pelajaran yang berbeda maka secara tidak langsung siswa yang lain akan belajar dari siswa lainnya. Mereka terpacu untuk dpat menghubungkan mata pelajaran yang satu dengan yang lainnya. Mata pelajaran menjadi lebih terfokus dan siswa akan selalu mencari tahu apa yang menjadi pertanyaan baginya, sehingga pengalamannya menjadi lebih luas. Model ini melatih kreatifitas berfikir siswa secara bertahap dari jenjang SD hingga SMU. Bagi siswa kelas 4 SD model ini dapat dilaksanakan pada hari HUT RI. Misalnya merancang sebuah pesawat terbang yang seimbang lalu dipamerkan.

Kelemahan model ini antara lain : siswa yang tidak senang membaca akan mendapat kesulitan utnuk mengerjakan proyek ini, sehingga siswa menjadi kehilangan minat belajar. Guru perlu waktu untuk mengorganisir semua kegiatan proyek yang dilaksanakan oleh siswa yang tersususn secara baik dan terencana sebelumnya.

  1. G. The Networked Model (Model Jaringan)

Model Jaringan Kerja (Networking) adalah model pembelajaran berupa kerjasama antara siswa dengan seorang ahli dalam mencari data, keterangan, atau lainnya sehubungan dengan mata pelajaran yang disukainya atau yang diminatinya sehingga siswa secara tidak langsung mencari tahu dari berbagai sumber. Sumber dapat berupa buku bacaan, internet, saluran radio, TV, atau teman, kakak, orangtua atau guru yang dianggap ahli olehnya. Siswa memperluas wawasan belajarnya sendiri artinya siswa termotivasi belajar karena rasa ingin tahunya yang besar dalam dirinya.

Keunggulan model ini : siswa memperluas wawasan pengetahuan pada satu atau dua mata pelajaran secara mendalam dan sempit sararannya. Hal ini umumnya muncul secara tidak sengaja selama proses pembelajaran di kelas sedeng berlangsung.

Kelemahan model ini adalah : kemnkinan motivasi siswa akan berubah sehingga kedalaman materi pelajaran menjadi dangkal secara tidak sengaja karena mendapat hambatan dalam mencari sumber.


BAB III

PENUTUP

KESIMPULAN

Belajar merupakan sebuah keharusan. Bagi manusia pada umumnya. Minimal untuk pembelajaran diri sendiri. Ketika sebuah proses pembelajaran dimulai. Ada beberapa hal terkait yang harus senantiasa terpadu keberadaannya. Sebagaimana pembelajaran yang dilakukan siswa didik. Keterpaduan beberapa aspek senantiasa menjadi permulaan untuk memulai. Keluarga sudah pasti menjadi penentu keberhasilan awal bagi anak untuk belajar atas segala hal yang mereka akan hadapi. Keluarga pulalah yang menjadi pilar utama puncak keberhasilan proses pembelajaran anak. setelah kondisi keluarga mendukung pada proses. Tentunya yang tidak kalah penting, Sekolah secara formal atau tidak formal menjadi tuntutan berikutnya. Betapa banyak para orang tua berusaha mencari lembaga/sekolah sebagai pilihan bagi putra-putrinya. Bahkan tidak jarang kita temui di sebagian orang harus mengorbankan sebagian harta miliknya untuk mendapatkan fasilitas sekolah yang menjadi pilihannya. Yang tidak kalah penting yang menjadi salah satu aspek keterpaduan sebuah proses pembelajaran adalah lingkungan itu sendiri.

DAFTAR PUSTAKA

¨  Depdiknas. 1996. Pembelajaran Terpadu D-II PGSD Dan S-2 Pendidikan Dasar. Jakarta: Depdiknas.

¨  Trianto ,S.pd.,M.pd. 2007. Model Pembelajaran Terpadu Dalam Teori Dan Praktek. Jakarta: prestasi pustaka publisher


A. Langkah- Langkah pembelajaran Terpadu Secara umum

  1. Menganalisis Standar Isi
  2. Menyusun bahan ajar, yang mengacu kepada standar isi pendidikan
  3. Merancang Pembelajaran Terpadu,

Langkah-langkah yang ditempuh dalam membuat rencana pembelajaran terpadu tersebut adalah: (a) menetapkan tema sentral pembelajaran yang akan berfungsi sebagai alat pengait pembelajaran, (b) merumuskan kompetensi atau tujuan pembelajaran yang harus dicapai peserta didik, (c) mengidentifikasi konsep-konsep yang memiliki sifat keterkaitan baik yang terdapat dalam intra maupun antar mata pelajaran yang akan diintegrasikan, (d) merumuskan langkah-langkah pembelajaran yang akan dilakukan,   (e) menetapkan alat evaluasi yang akan digunakan.

  1. Penerapan Konsep

B.  Langkah- Langkah Pembelajaran Terpadu Berdasarkan Modelnya

Ada tiga model pembelajaran terpadu, yaitu model webbed, model connected dan model integrated.

  1. Pembelajaran Terpadu Model Connected

yaitu pembelajaran yang memadukan konsep antara konsep yang satu dengan konsep yang lain  dalam satu mata pelajaran saja.

Langkah-langkah yang ditempuh dalam model pembelajaran keterhubungan sebagai berikut :

Guru menentukan salah satu topik dalam satu mata pelajaran tertentu

Guru mengaitkan salah satu konsep pembelajaran dengan konsep yang dalam satu mata pelajaran

Menyusun langkah-langkah pembelajaran yang berisi aktivitas siswa yang  dilakukan dalam pembelajaran

Guru dan siswa bersama-sama memberikan kesimpulan, penegasan dari pembelajaran yang telah dilakukan.

Guru bisa melakukan evaluasi baik proses maupun hasil yang meliputi aspek kognitif, afektif dan psikomotorik.

  1. Pembelajaran Terpadu Model Webbed

Pembelajaran terpadu model webbed merupakan salah satu model pembelajaran terpadu yang menggunakan pendekatan tematik.

Langkah-langkah yang ditempuh dalam model pembelajaran jaring laba-laba sebagai berikut.:

Guru menentukan tema utama dan tema lain yang telah dipilih dari beberapa standar kompetensi lintas mata pelajaran/bidang Studi, tema ini bisa dinegosiasi atau didiskusikan antara guru dan siswa.

Guru menyiapkan tema-tema yang telah terpilih, misalnya tema matematika, kesenian, bahasa dan IPS yang sesuai dengan tema utama ,

Guru menjelaskan tema-tema yang terkait sehingga materinya lebih luas,

Guru memilih konsep atau informasi yang bisa mendorong belajar siswa dengan pertimbangan lain yang memang sesuai dengan prinsip-prinsip pembelajaran terpadu.

Dari tema yang telah terpilih maka dikembangkan  aktivitas belajar yang akan dilakukan oleh siswa.

3.  Model Pembelajaran Terpadu Integrated.

Model integrated yaitu pembelajaran yang menggabungkan bidang studi dengan cara menemukan keterampilan, konsep dan sikap yang saling berhubungan di dalam  beberapa bidang studi.  Pendekatan yang digunakan adalah pendekatan antar bidang studi.

Langkah-langkah pembelajaran terpadu model integrated sebagai berikut:

Guru mencari konsep atau keterampilan yang memiliki keterkaitan erat dengan  mata pelajaran lain.

Guru menyusun RPP yang terdiri dari gabungan konsep-konsep beberapa mata-pelajaran,

Guru menentukan alokasi waktu karena untuk pembelajaran ini biasanya memerlukan waktu lebih dari satu kali pertemuan.

sintak model pembelajaran dan PAKEM

Sintaks (Tahapan) Model-model Pembelajaran

  1. Sintaks Model Pembelajaran kooperatif
Fase Perilaku Guru
Fase 1

Menyampaikan tujuan dan memotivasi siwa

Guru menyampaikan semua tujuan pembelajaran yang ingin dicapai pada pelajaran tersebut dan memotivasi siswa belajar.
Fase 2

Menyajikan informasi

Guru menyajikan informasi kepada siswa dengan jalan demonstrasi atau lewat bahan bacaan.
Fase 3

Mengorganisasi siswa ke dalam kelompok-kelompok belajar

Guru menjelaskan kepada siswa bagaimana cara membentuk kelompok belajar dan membantu setiap agar melakukan transisi secara efisien.
Fase 4

Membimbing kelompok belajar dan bekerja

Guru membimbing kelompok-kelompok belajar pada saat mereka mengerjakan tugas mereka.
Fase 5

Evaluasi

Guru mengevaluasi hasil belajar tentang materi yang telah dipelajari atau masing-masing kelompok mempresentasikan hasil kerjanya.
Fase 6

Memberikan penghargaan

Guru mencari cara-cara untuk menghargai baik upaya maupun hasil belajar individu dan kelompok.
  1. Sintaks Perbandingan dari Empat Pendekatan dalam Pembelajaran Kooperatif
Aspek Tipe STAD Tipe Jigsaw Investigasi Kelompok Pendekatam Struktural
Tujuan Kognitif Informasi akademik sederhana Informasi akademik sederhana Informasi akademik tingkat tinggi dan keterampilan inkuiri Informasi akademik sederhana
Tujuan Sosial Kerja kelompok dan kerja sama Kerja kelompok dan kerja sama Kerjasama dalam kelompok kompleks Keterampilan kelompok dan keterampilan social
Struktur tim Kelompok heterogen dengan 4-5 anggota Kelompok belajar heterogen dengan 5-6 anggota menggunakan pola kelompok asal dan kelompok ahli Kelompok belajar dengan 5-6 anggota heterogen Bervariasi, berdua, bertiga, berkelompok dengan 4-6 anggota
Pemilihan topic pelajaran Biasanya guru Biasanya guru Biasanya siswa Biasanya guru
Tugas utama Siswa dapat menggunakan lembar kegiatan dan saling membantu untuk menutaskan materi belajarnya Siswa mempelajari materi dalam kelompok ahli kemudian membantu kelompok asal mempelajari materi itu Siswa menyelesaikan inkuiri kompleks Siswa mengerjakan tugas-tugas yang diberikan social dan kognitif
Penilaian Tes mingguan Bervariasi dapat berupa tes mingguan Menyelesaikan proyek dan menulis laporan, dapat menggunakan tes esai Bervariasi
Pengakuan Lembar pengetahuan dan publikasi lain Publikasi lain Lembar pengetahuan dan publikasi lain Bervariasi
  1. Sintaks Model Pembelajaran Inkuiri (Penemuan)
Tahap Tingkah Laku Guru
Tahap 1

Observasi untuk menemukan masalah

Guru menyajikan kejadian-kejadian atau fenomena yang memungkinkan siswa menemukan masalah
Tahap 2

Merumuskan masalah

Guru membimbing siswa merumuskan masalah penelitian berdasarkan kejadian dan fenomena yang disajikannya
Tahap 3

Mengajukan hipotesis

Guru membimbing siswa untuk mengajukan hipotesis terhadap masalah yang telah dirumuskannya
Tahap 4

Merencanakan pemecahan masalah (melalui eksperimen atau cara lain)

Guru membimbing siswa untuk merencanakan pemecahan masalh, membantu menyiapkan alat dan bahan yang diperlukan dan menyusun prosedur kerja yang tepat
Tahap 5

Melaksanakan eksperimen (atau cara pemecahan masalh yang lain)

Selama siswa bekerja, guru membimbing dan memfasilitasi
Tahap 6

Melakukan pengamatan dan pengumpulan data

Guru membantu siswa melakukan pengamatan tentang hal-hal yang penting dan membantu mengumpilkan dan mengorganisasi data
Tahap 7

Analisis data

Guru membantu siswa menganalisis data supaya menemukan suatu konsep
Tahap 8

Penarikan kesimpulan dan penemuan

Guru membimbing siswa mengambil kesimpulan berdasarkan data dan menemukan sendiri konsep yang ingin ditanamkan.
  1. Sintaks Model Pembelajaran Berdasarkan Masalah
Tahap Tingkah Laku Guru
Tahap 1

Orientasi siswa kepada masalah

Guru menjelaskan tujuan pembelajaran, menjelaskan logistic yang dibutuhkan, memotivasi siswa untuk terlibat pada aktivitas pemecahan masalah yang dipilihnya
Tahap 2

Mengorganisasi siwa untuk belajar

Guru membantu siswa mendefinisikan dan mengorganisasi tugas belajar tugas belajar yang berhubungan dengan masalh tersebut
Tahap 3

Membimbing penyelidikan individual maupun kelompok

Guru mendorong siswa untuk mengumpulkan informasi yang sesuai, melaksanakan eksperimen, untuk mendapat penjelasan dan pemecahanmasalah
Tahap 4

Mengembangkan dan menyajikan hasil karya

Guru membantu siswa dalam merencanakan dan menyiapkan karya yang sesuai seperti laporan, video, dan model dan membantu mereka untuk berbagi tugas dengan temannya
Tahap 5

Menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan masalah

Guru membantu siswa untuk melakukan refleksi atau evaluasi terhadap penyelidikan mereka atau proses-proses yang mereka gunakan
  1. Sintak Model Pembelajaran Langsung
Tahap Peran Guru
Menyampaikan tujuan dan mempersiapkan siswa Guru menjelaskan tujuan pembelajaran, informasi latar belakang pelajaran, pentingnya pelajaran, mempersiapkan siswa untuk belajar
Mendemonstrasikan keterampilann (pengetahuan procedural) atau mempresentasikan pengetahuan (deklaratif) Guru mendemonstrasikan keterampilan dengan benar, atau menyajikan informasi tahap demi tahap
Membimbing pelatihan Guru merencanakan dan member bimbingan pelatihan
Mengecek pemahaman dan memberikan umpan balik Guru mengecek apakah siswa telah berhasil melakukan tugas dengan baik, memberi umpan balik
Memberukan kesempatan untuk pelatihan lanjutan dan penerapan Guru mempersiapkan kesempatan untuk melakukan pelatihan lanjutan, dengan perhatian khusus pada penerapan kepada situasi lebih kompleks dan kehidupan sehari-hari

Apa yang Disebut dengan PAKEM
Sesuai dengan huruf yang menyusun namanya, pembelajaran PAKEM adalah salah satu contoh pembelajaran inovatif yang memiliki karakteristik aktif, kreatif, efektif, dan menyenangkan.
1. Aktif: pengembang pembelajaran ini beranggapan bahwa belajar merupakan proses aktif merangkai pengalaman untuk memperoleh pemahaman baru. Siswa aktif terlibat di dalam proses belajar mengkonstruksi sendiri pemahamannya. Teori belajar konstruktivisme merupakan titik berangkat pembelajaran ini. Atas dasar itu pembelajaran ini secara sengaja dirancang agar mengaktifkan anak. Di dalam implementasinya, seorang guru harus merancang dan melaksanakan kegiatan-kegiatan atau strategi-strategi yang memotivasi siswa berperan secara aktif di dalam proses pembelajaran. Mengapa pembelajaran harus mengaktifkan siswa? Hasil penelitian menunjukkan bahwa kita belajar 10% dari yang kita baca, 20% dari yang kita dengar, 30% dari yang kita lihat, 50% dari yang kita lihat dan dengar, 70% dari yang kita ucapkan, dan 90% dari yang kita ucapkan dan kerjakan serta 95% dari apa yang kita ajarkan kepada orang lain (Dryden & Voss, 2000). Artinya belajar paling efektif jika dilakukan secara aktif oleh individu tersebut.
2. Kreatif: pembelajaran PAKEM juga dirancang untuk mampu mengembangkan kreativitas. Pembela haruslah memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa, inisiatif, dan kreativitas serta kemandirian siswa sesuai dengan bakat, minat, dan perkembangan fisik serta psikologisnya. Kemandirian dan kemampuan pemecahan masalah merupakan tujuan yang ingin dicapai oleh semua bentuk pembelajaran. Dengan dua bekal itu setiap orang akan mampu belajar sepanjang hidupnya. Ciri seorang pebelajar yang mandiri adalah: (a) mampu secara cermat mendiagnosis situasi pembelajaran tertentu yang sedang dihadapinya; (b) mampu memilih strategi belajar tertentu untuk menyelesaikan masalah belajarnya; (c) memonitor keefektivan strategi tersebut; dan (d) termotivasi untuk terlibat dalam situasi belajar tersebut sampai masalahnya terselesaikan.
3. Efektif: menyiratkan bahwa pembelajaran harus dilakukan sedemikian rupa untuk mencapai semua hasil belajar yang telah dirumuskan. Karena hasil belajar itu beragam, karkteristik efektif dari pembelajaran ini mengacu kepada penggunaan berbagai strategi yang relevan dengan hasil belajarnya. Banyak orang beranggapan bahwa berbagai strategi pembelajaran inovatif termasuk PAKEM seringkali tidak efisien (memakan waktu) lebih lama dibandingka dengan pembelajaran tradisional/konvensional. Hal tersebut tentu amat mudah dipahami, dalam pembelajaran PAKEM banyak hasil belajar yang dicapai sehingga memerlukan waktu yang lama, sementara pada pembelajaran tradisional hasil belajar yang dicapai hanya pada tataran kognitif saja.
4. Menyenangkan: pembelajaran yang dilaksanakan haruslah dilakukan dengan tetap memperhatikan suasana belajar yang menyenangkan. Mengapa pembelajaran harus menyenangkan? Dryden dan Voss (2000) mengatakan bahwa belajar akan efektif jika suasana pembelajarannya menyenangkan. Seseorang yang secara aktif mengkonstruksi pengetahuannya memerlukan dukungan suasana dan fasilitas belajar yang maksimal. Suasana yang menyenangkan dan tidak diikuti suasana tegang sangat baik untuk membangkitkan motivasi untuk belajar. Anak-anak pada dasarnya belajar paling efektif pada saat mereka sedang bermain atau melakukan sesuatu yang mengasyikkan. Menurut penelitian, anak-anak menjadi berminat untuk belajar jika topik yang dibahas sedapat mungkin dihubungkan dengan pengalaman mereka dan disesuaikan dengan alam berpikir mereka. Yang dimaksudkan adalah bahwa pokok bahasannya dikaitkan dengan pengalaman siswa sehari-hari dan disesuaikan dengan dunia mereka dan bukan dunia guru sebagai orang dewasa. Apa lagi jika disesuaikan dengan kebiasaan mereka dalam belajar. Ciri yang terakhir ini merupakan ciri pembelajaran kontekstual. Dengan demikian pembelajaran PAKEM sebenarnya juga pembelajaran kontekstual.
PAKEM merupakan pembelajaran yang tidak hanya terpaku menggunakan satu pendekatan saja, tetapi dengan menggunakan berbagai pendekatan dan model. Berikut adalah ciri-ciri PAIKEM.

Guru Kegiatan Belajar Mengajar
1. Guru merancang dan mengelola KBM yang mendorong siswa untuk berperan aktif dalam pembelajaran. Kegiatan belajar mengajar mengggunakan cara yang beragam, misalnya:
• Percobaan
• Diskusi kelompok
• Memecahkan masalah
• Mencari informasi
• Menulis laporan/cerita/puisi
• Berkunjung keluar kelas
2. Guru menggunakan alat bantu dan sumber belajar yang beragam. Sesuai mata pelajaran, guru menggunakan, misal:
• Alat yang tersedia atau yang dibuat sendiri
• Gambar
• Studi kasus
• Nara sumber
• Lingkungan
3. Guru memberi kesempatan kepada siswa untuk mengembangkan keterampilan. Siswa:
• Melakukan percobaan, pengamatan, eksperimen atau wawancara
• Mengumpulkan data/jawaban dan mengolahnya sendiri
• Menarik kesimpulan
• Memecahkan masalah, mencari rumus sendiri
• Menulis laporan/hasil karya lain dengan kata-kata sendiri
4. Guru memberi kesempatan kepada siswa untuk mengungkapkan gagasannya sendiri secara lisan atau tulisan. Melalui:
• Diskusi
• Lebih banyak pertanyaan terbuka
• Hasil karya yang merupakan pemikiran anak sendiri
5. Guru menyesuaikan bahan dan kegiatan belajar dengan kemampuan siswa. • Siswa dikelompokkan sesuai dengan kemampuan (untuk kegiatan tertentu)
• Bahan pelajaran disesuaikan dengan kemampuan kelompok tersebut.
• Tugas perbaikan atau pengayaan diberikan
6.Guru mengaitkan KBM dengan pengalaman siswa sehari-hari. • Siswa menceritakan atau memanfaatkan pengalamannya sendiri.
• Siswa menerapkan hal yang dipelajari dalam kegiatan sehari-hari
7. Menilai KBM dan kemajuan belajar siswa secara terus menerus. • Guru memantau kerja siswa
• Guru memberikan umpan balik

Apa itu PAKEM?
PAKEM adalah singkatan dari Pembelajaran Aktif, Kreatif, Efektif, dan Menyenangkan. Aktif dimaksudkan bahwa dalam proses pembelajaran guru harus menciptakan suasana sedemikian rupa sehingga siswa aktif bertanya, mempertanyakan, dan mengemukaan gagasan. Belajar memang merupakan suatu proses aktif dari si pembelajar dalam membangun pengetahuannya, bukan proses pasif yang hanya menerima kucuran ceramah guru tentang pengetahuan. Jika pembelajaran tidak memeberikan kesempatan kepada siswa untuk berperan aktif, maka pembelajaran tersebut bertentangan dengan hakikat belajar. Peran aktif dari siswa sangat penting dalam rangka pembentukan generasi yang kreatif, yang mampu menghasilkan sesuatu untuk kepentingan dirinya dan orang lain. Kretaif juga dimaksudkan agar guru menciptakan kegiatan yang beragam sehingga memenuhi berbagai tingkat kemampuan siswa. Menyenangkan adalah suasana belajar-mengajar yang menyenangkan sehingga siswa memusatkan perhatiannya secara penuh pada belajar sehingga waktu curah perhatiannya (”time on task”) tinggi. Menurut hasil penelitian, tingginya waktu curah perhatian terbukti meningkatkan hasil belajar. Keadaan aktif dan menyenangkan tidaklah cukup jika proses pembelajaran tidak efektif, yaitu tidak menghasilkan apa yang harus dikuasai siswa setelah proses pembelajaran berlagsung, sebab pembelajaran memiliki sejumlah tujuan pembelajaran yang harus dicapai. Jika pembelajaran hanya aktif dan meyenangkan tetapi tidak efektif, maka pembelajaran tersebut tak ubahnya seperti bemain biasa.
Secara garis besar, PAKEM dapat digambarkan sebagai berikut:
• Siswa terlibat dalam berbagai kegiatan yang mengembangkan pemahaman dan kemampuan mereka dengan penekanan pada belajar melalui berbuat.
• Guru menggunakan berbagai alat bantu dan berbagai cara dalam membangkitkan semangat, termasuk menggunakan lingkungan sebagai sumber belajar untuk menjadikan pembelajaran menarik, menyenangkan, dan cocok bagi siswa.
• Guru mengatur kelas dengan memajang buku-buku dan bahan belajar yang lebih menarik dan menyediakan ’pojok baca’.
• Guru menerapkan cara mengajar yang lebih kooperatif dan interaktif, termasuk cara belajar kelompok.
• Guru mendorong siswa untuk menemukan caranya sendiri dalam pemecahan suatu masalah, untuk mengungkapkan gagasannya, dan melibatkan siswa dalam menciptakan lingkungan sekolahnya.

D. Bagaimana pelaksanaan PAKEM?

Komponen Pembelajaran Hal Baru Yang Berbeda Dengan
Kebiasaan Pembelajaran Selama Ini
Guru merancang dan mengelola KBM yang mendorong siswa untuk berperan aktif dalam pembelajaran. Guru melaksanakan KBM dalam kegiatan yang beragam, misalnya :
– percobaan
– Diskusi Kelompok
– Memecahkan masalah
– Mencari informasi
– Menulis laporan/cerita/puisi
– Berkunjung keluar kelas
Guru menggunakan alat bantu dan sumber belajar yang beragam. Semua mata pelajaran, guru menggunakan, misal:
• Alat yang tersedia atau yang dibuat sendiri.
• Gambar
• Studi kasus
• Nara sumber
• Lingkungan
Guru memberi kesempatan kepada siswa untuk mengembangkan keterampilan Siswa:
• Melakukan percobaan, pengamatan, atau wawancara
• Mengumpulkan data/jawaban dan mengolahnya sendiri
• Menarik kesimpulan
• Memecahkan masalah, mencari rumus sendiri
• Menulis laporan/hasil karya lain dengan kata-kata sendiri
Guru memberi kesempatan kepada siswa untuk mengungkapkan gagasannya sendiri secara lisan atau tulisan Melalui :
• Diskusi
• Lebih banyak pertanyaan terbuka hasil karya yang merupakan pemikiran anak sendiri
Guru menyesuaikan bahan dan kegiatan belajar dengan kemampuan siswa • Siswa dikelompokkan sesuai dengan kemampuan (untuk kegiatan tertentu)
• Bahan pelajaran disesuaikan dengan kemampuan kelompok tersebut
• Tugas perbaikan atau pengayaan diberikan
Guru mengaitkan KBM dalam pengalaman siswa sehari-hari • Siswa menceritakan atau memanfaatkan pengalaman sendirinya.
• Siswa menerapkan hal yang dipelajari dalam kegiatan sehari-hari
Menilai KBM dan kemajuan belajar siswa secara terus menerus • Guru memantau kerja siswa
• Guru memberikan umpan balik

E. Apa yang harus diperhatikan dalam melaksanaka pakem?
1. Memahami sifat yang dimiliki anak
Pada dasarnya anak memiliki sifat : rasa ingin tahu dan berimajinasi. Anak desa, anak kota, anak orang kaya, anak orang miskin, anak Indonesia, atau anak bukan Indonesia – selama mereka normal – terlahir memiliki kedua sifat itu. Kedua sifat tersebut merupakan modal dasar bagi berkembangnya sikap/berpikir kritis dan kreatif. Kegiatan pembelajaran merupakan salah satu lahan yang harus kita olah sehingga subur bagi berkembangnya kedua sifat anugerah Tuhan tersebut. Suasana pembelajran yang ditunjukkan oleh guru memuji anak karena hasil karyanya,guru mengajukan pertanyaan yang menantang, dan guru mendorong anak untuk melakukan percobaan, nisalnya, merupakan pembelajaran yang subur seperti yang dimaksud.
2. Mengenal anak secara perorangan
Para siswa berasal dari lingkungan yang bervariasi dan memiliki kemampuan yang berbeda. Dalam PAKEM (Pembelajaran Aktif, Efektif, dan Menyenangkan) perbedaan individual perlu diperhatikan dan harus tercermin dalam kegiatan pembelajaran. Semua anak dalam kelas tidak selalu mengerjakan kegiatan yang sama, melainkan berbeda sesuai dengan dengan kecepatan belajarnya. Anak-anak yang memiliki kemampuan lebih dapat dimanfaatkan untuk membantu temannya yang lemah (tutor sebaya). Dengan mengenal kemampuan anak, kita dapat membantunya bila mendapat kesulitan sehingga anak tersebut belajar secara optimal.
3. memanfaatkan perilaku anak dalam pengorganisasian belajar
Sebagai makhluk social, anak sejak kecil secara alami bermain berpasangan atau berkelompok dalam bermain. Perilaku ini dapat dimanfaatkan dalam pengorganisasian belajar. Dalam melakukan tugas atau membahas sesuatu, anak dapat bekerja berpasangan atau dalam kelompok. Berdasarkan pengalaman, anak akan menyelesaikan tugas dengan baik bila mereka duduk berkelompok. Duduk seperti ini memudahkan mereka unuk berinteraksi dan bertukar pikiran. Namun demikian, anak perlu juga menyelesaikan tugas secara perorangan agar bakat individunya berkembang.

4.Mengembangkan kemampuan berpikir kritis, kreatif, dan kemampuan
memecahkan masalah
Pada dasarnya hidup ini adalah memecahkan masalah. Hal tersebut memerlukan kemampuan untuk berpikir kritis dan kreatif, kritis untuk menganalisis masalah; dan kreatif untuk melahirkan alternative pemecahan masalah. Kedua jenis berpikir tersebut, kritis dan kreatif, berasal dari rasa ingin tahu dan imajinasi yang keduanya ada pada diri anak sejak lahir. Oleh karena itu, tugas guru adalah mengembangkannya, antara lain dengan sesering-seringnya memberikan tugas atau mengajukan pertanyaan yang terbuka. Pertanyaan yang dimulai dengan kata-kata “Apa yang terjadi jika….” Lebih baik daripada yang dimulai dengan kata-kata “Apa, berapa, kapan,” yang umumnya tertutup hanya ada satu jawaban yang benar).
5. Mengembangkan ruang kelas sebagai lingkungan belajar yang menarik
Ruang kelas yang menarik merupakan hal yang sangat disarankan dalam PAKEM. Hasil pekerjaan siswa sabaiknya dipajangkan untuk memenuhi ruang kelas seperti itu. Selain itu, hasil pekerjaan yang dipajangkan diharapkan memotivasi siswa untuk bekerja lebih baik dan menimbulkan inspirasi bagi siswa lain. Yang dipajangkan dapat berupa hasil kerja perorangan, berpasangan, atau kelompok. Pajangan dapat berupa gambar, peta, diagram, model, benda asli, puisi, karangan, dan sebagainya. Ruang kelas yang penuh dengan pajangan hasil pekerjaan siswa, dan ditata dengan baik, dapat membantu guru dalam KBM karena dapat dijadikan rujukan ketika mambahas suatu masalah.
6. Memanfaatkan lingkungan sebagai sumber belajar
Lingkungan (fisik,social, atau budaya) merupakan sumber yang sangat kaya untuk bahan belajar anak. Lingkungan dapat berperan sebagai media belajar, tetapi juga dipakai sebagai objek kajian (sumber belajar). Penggunaan lingkungan sebagai sumber beajar sering membuat anak merasa senang dalam belajar. Belajar dengan menggunakan lingkungan tidak harus keluar kelas. Bahkan dari lingkungan dapat dibawa ke ruang kelas untuk menghemat biaya dan waktu. Pemanfaatan lingkungan dapat mengembangkan sejumlah keterampilan seperti mengamati (dengan seluruh indera), mencatat, merumuskan pertanyaan, berhipotesis, mengklasifikasikan, membuat tulisan, dan membuat gambar/diagram.
7. Memberikan umpan balik yang baik untuk meningkatkan kegiatan belajar
Mutu hasil belajar akan meningkat bila terjadi interaksi dalam belajar. Pemberian umpan balik dari guru kepada siswa merupakan salah satu bentuk interaksi antara guru dan siswa. Umpan balik hendaknya lebih mengungkap kekuatan daripada kelemahan siswa. Selain itu, cara memberikan umpan balik pun harus secara santun. Hal ini dimaksudkan agar siswa lebih percaya diri dalam menghadapi tugas-tugas belajar selanjutnya. Guru harus konsisten memeriksa hasil pekerjaan siswa dan memberikan komentar dan catatan. Catatan guru berkaitan dengan pekerjaan siswa lebih bermakna bagi pengembangan diri siswa daripada hanya sekedar angka.
8. Membedakan antara aktif fisik dan akif mental
Banyak guru yang sudah merasa puas bila menyaksikan para siswa keliahatan sibuk bekerja dan bergerak. Apalagi jika bangku dan meja diatur berkelompok serta siswa duduk saling berhadapan, Keadaan tersebut bukanlah ciri yang sebenarnya dari PAKEM. Aktif mental lebih diinginkan daripada aktif fisik. Sering bertanya, mempertanyakan gagasan orang lain, dan mengungkapkan gagasan merupakan tanda-tanda aktif mental. Syarat perkembangannya aktif mental adalah tumbuhnya perasaan tidak takut : takut ditertawakan, takut disepelekan, atau takut dimarahi jika salah.Oleh karena itu, guru hendaknya menghilangkan penyebab rasa takut tersebut, baik yang datang dari guru itu sendiri maupun dari temannya. Berkembangnya rasa takut sangat bertentangan pada ’PAKEM’.
F. PENDEKATAN BELAJAR AKTIF
Setelah memahami pengertian dan gambaran PAKEM, maka perlu membuktikan pemahaman itu melalui pembuatan persiapan PAKEM dan melaksanakan dengan baik, dalam sekolah dalam mengembangkan PAKEM ini, masih perlu tentang pendekatan belajar aktif.
1. Apa Pendekatan Belajar Aktif ?
Pedekatan Belajar Aktif adalah cara pandang yang menganggap belajar sebagai kegiatan membangun makna/pengertian terhadap pengalaman dan informasi, yang dilakukan oleh si pembelajar, bukan oleh si pengajar; serta menganggap mengajar sebagai kegiatan menciptakan suasana yang mengembangkan inisiatif dan tanggung jawab belajar si pembelajar sehingga berkeinginan terus untuk belajar selama hidupnya, dan tidak tergantung kepada guru/orang laian bila mereka mempelajari hal-hal yang baru. Jadi belajar itu menganggap guru lebih sebagai tukang kebun yang memelihara tanaman, dan bukan guru sebagai penuang air ke dalam gelas kosong. Menganggap siswa lebih sebagai tanaman yang memiliki kemampuan untuk tumbuh sendiri daripada sebagai gelas kosong yang hanya dapat penuh bila ada yang mengisi.
2. Mengapa Perlu Belajar Aktif ?
Paling sedikit ada tiga alasan mengapa Belajar Aktif perlu dterakan
a. Karateristik anak
b. Hakekat belajar
c. Karakteristik lulusan yang dikehendaki
a. Karakteristik anak
Pada dasarnya anak dilahirkan dengan memiliki sifat ingin tahu dan imajinasi. Anak desa, anak kota anak orang miskin, anak orang kaya, anak Indonesia, an anak bukan Indonesia semuanya selama normal mereka memiliki kedua hal tersebut. Sifat ngin tahu merupakan modal dasar bagi perkembangnya sikap kritis,dan imajinasi bagi prilaku kreatif.

Strategi Pembelajaran Bahasa Indonesia SD

STRATEGI PEMBELAJARAN MENYIMAK

Ada beberapa strateki pembelajaran yang menjadi alternatif pilihan guru untuk mengajarkan menyimak, yakni

Strategi Pertanyaan dan Jawaban (PJ)

Strategi ini merupakan strategi yang paling sederhana dalam KBM menyimak. Tahap-tahapan kegiatannya adalah :

1) Guru mengemukakan judul bahan simakan

2) Guru mengajukan pertanyaan berkenaan dengan isi simakan yang akan dibicarakan

3) Guru membacakan materi simakan. Pembacaan dapat dilakukan perbagian dengan diselingi pertanyaan atau dibacakan secara keseluruhan secara langsung

4) Setelah materi simakan selesai dibacakan guru memberi kesempatan kepada siswa menanyakan hal-hal yang belum dipahami.

5) Guru mengadakan tanya-jawab dengan siswa

6) Siswa mengemukakan kembali informasi yang telah diperoleh, (bisa secara tertulis atau lisan).

Strategi Kegiatan Menyimak Secara Langsung/KML atau DLA (Direct Listening Activities)

Tahapan-tahapan kegiatannya, adalah:

1) Guru mengemukakan tujuan pembelajaran, membacakan judul teks simakan, bertanya jawab dengan siswa tentang hal-hal yang berkaitan dengan judul bahan simakan sebagai upaya untuk pembangkitan skemata siswa. Selanjutnya guru mengemukakan hal-hal pokok yang perlu dipahami siswa dalam menyimak

2) Guru meminta siswa mendengarkan materi simakan yang dibacakan oleh guru.

3) Guru melakukan tanya jawab tentang isi simakan. Pertanyaan tidak selalu harus diikat oleh pertanyaan yang terdapat dalam buku. Guru hendaknya menambahkan pertanyaan yang dikaitkan dengan konteks kehidupan siswa atau masalah lain yang aktual

4) Guru memberikan latihan/tugas/kegiatan lain yang berfungsi untuk mengembangkan keterampilan siswa dalam menyimak.

Strategi Menyimak dan Berpikir Langsung /MBL atau DLTA (Direct Listening Thinking Activities)

Tahapan-tahapan kegiatannya, adalah.

1) Persiapan menyimak : Pada tahap ini guru memberitahukan judul cerita yang akan disimak, misalnya “Saat Sendirian di Rumah” Berdasarkan judul teresbut guru menanyakan kepada siswa Bagaimana seandainya malam hari sendirian di rumah? Untuk membangkitkan imajinasi siswa guru bisa menunjukkan gambar rumah yang gelap. Selanjutnya guru mengajukan pertanyaan Apa kira-kira isi cerita yang akan dibacakan, apa yang kira-kira menarik dari cerita itu, bagaimana seandainya peristiwa itu terjadi pada kalian? Dan sebagainya.

2) Membaca Nyaring: Guru membacakan cerita dengan suara nyaring secara menarik dan hidup. Pada bagian tertentu yang dianggap memiliki hubungan dengan prediksi dan tujuan pembelajaran, guru menghentikan pembacaan dan mengajukan pertanyaan kepada siswa. Apa kesimpulan yang kalian peroleh, apa yang terjadi kemudian, apa yang terjadi selanjutnya dsb. Setelah tanya jawab dianggap cukup, guru melanjutkan membacakan lagi.

3) Refleksi dan penyampaian pendapat. Guru mengakhiri pembacaan, selanjutnya guru meminta siswa untuk mengemukakan kembali isi cerita dan guru meminta pendapat siswa tentang unsur-unsur cerita, misalnya tentang watak tokoh, tentang alur, seting dsb.

STRATEGI PENGAJARAN MEMBACA

1. Strategi Kegiatan Membaca Langsung/ KML atau DRA Direct Reading Activities)

Penggunaan strategi KML adalah untuk mengembangkan kemampuan membaca secara komprehensif, membaca kritis, dan mengembangkan perolehan pengalaman siswa berdasarkan bentuk dan isi bacaan secara ekstensif. Adapun tahapan pengajarannya, adalah sebagai berikut.

1) Guru mengemukakan tujuan pembelajaran, membacakan judul teks, bertanya jawab dengan siswa tentang hal-hal yang berkaitan dengan judul bacaan sebagai pembangkitan pengalaman dan pengetahuan siswa serta mengemukakan hal-hal pokok yang perlu dipahami siswa dalam membaca.

2) Guru meminta siswa membaca dalam hati. Setelah siswa membaca guru melakukan tanya jawab tentang nisi bacaan. Pertanyaan tidak selalu harus diikat oleh pertanyaan seperti yang ada dalam buku teks. Guru bisa menambahkan pertanyaan sesuai dengan konteks kehidupan siswa maupun permasalahan lain yang aktual.

3) Guru memberikan tugas latihan yang ditujukan untuk mengembangkan pemahaman dan keterampilan siswa sejalan dengan kegiatan membaca yang telah dilakukannya. Kegiatan itu bisa berupa menjelaskan makna kata-kata sulit dengan menggunakan kamus, membuat ikhtisar bacaan, mempelajari penggunaan struktur, ungkapan, dan peribahasa dalam bacaan.

2. Strategi SQ3R (Survey, Questions, Read, Recite, Review)

Tujuan penggunaan strategi ini, untuk membentuk kebiasaan siswa berkonsentrasi dalam membaca, melatih kemampuan membaca cepat, melatih daya peramalan berkenaan dengan isi bacaan, dan mengembangkan kemampuan membaca kritis dan komprehansif. Tahapan kegiatannya, adalah

1) Tahap Persiapan : Guru meminta siswa membaca teks secara cepat (survey). Setelah itu guru meminta siswa membuat pertanyaan tentang bacaan (questions). Pertanyaan dapat langsung memanfaatkan pertanyaan pada tahap pramembaca. Tujuan pertanyaan ini, adalah untuk membentuk konsentrasi siswa dan membangkitkan pengetahuan dan pengalaman awalnya.

2) Proses membaca. Setelah membuat pertanyaan, siswa melakukan kegiatan membaca (read). Sambil membaca, siswa membuat jawaban pertanyaan dan catatan ringkas yang relevan (recite).

3) Pascamembaca : Siswa melakukan review, misalnya membahas kesesuaian pertanyaan dengan isi bacaan, maupun kegiatan lanjutan lain yang secara kreatif bisa dikembangkan oleh guru.

3. Strategi Membaca-Tanya Jawab /MTJ atau Request (Reading-Question)

Strategi ini ditujukan untuk mengembangkan kemampuan membaca komprehensif, memahami alasan pengambilan kesimpulan isi bacaan, dan peramalan lanjut berkenaan dengan isi bacaan. Tahapan kegiatannya, adalah

1) Guru menjelaskan tujuan pengajaran, problem yang harus dipecahkan siswa, dan cara yang dilakukan siswa untuk memecahkan masalah

2) Guru dan siswa melakukan pemecahan masalah, misalnya menemukan fakta, mendapat ide pokok,penggunaan ungkapan, pendapat yang tidak relevan dengan fakta, dansebagainya. Untuk memecahkan masalah tersebut, guru dan siswa melakukan kegiatan membaca paragraf pertama bacaan

3) Setelah membaca paragraf pertama bacaan, guru meminta siswa meramalkan kemungkinan isi paragraf berikutnya. Guru dan siswa melakukan kegiatan membaca dalam hati. Paragraf yang dibaca bisa satu paragraf atau lebih bergantung pada kemungkinan waktu yang tersedia.

4) Tahap terakhir, adalah tanya jawab dan pembahasan jawaban pertanyaan.

4. Strategi Membaca dan Berpikir Secara Langsung/MBL atau DRTA (Direct Reading Thinking Activities)

Tujuan penggunaan strategi ini, adalah untuk melatih siswa untuk berkonsentrasi dan “berpikir keras” guna memahami isi bacaan secara serius. Adapun langkah-langkah kegiatannya, adalah.

1) Guru meminta siswa membaca judul teks bacaan. Apabila mungkin, siswa diminta memperhatikan gambar, dan subjudul secara cepat. Setelah itu guru bertanya kepada siswa sebagai pembangkit prediksi dan penciptaan konsentrasi saat membaca. Pertanyaan tersebut misalnya “Apa kira-kira isi paragraf selanjutnya? Mengapa Kalian membuat pemikiran demikian?”

2) Guru meminta siswa untuk membaca dalam hati satu atau dua paragraf bacaan dengan berkonsentrasi untuk menemukan kebenaran/kesalahan peramalan yang dilakukan semula.

3) Bagian lanjut bacaan yang belum dibaca/ditanyakan ditutup dulu dengan kertas. Setelah membaca dalam hati guru mengajukan pertanyaan, “Apa kira-kira isi paragraf berikutnya?” “Mengapa Kalian memperkirakan demikian?”

4) Langkah seperti tersebut di atas dilakukan sampai dengan bacaan itu habis/selesai dibaca. Selanjutnya dapat dilakukan menjawab pertanyaan tentang isi bacaan atau kagiatan yang lain.

Strategi Penghubungan Pertanyaan-Jawaban /PPJ atau QAR (Questions-Answer Relationship)

Strategi ini digunakan untuk mengembangkan kemampuan siswa dalam memperoleh berbagai informasi dari berbagai sumber yang berkaitan dengan berbagai bidang. Pertanyaan dapat disusun oleh guru atau dapat memanfaatkan daftar pertanyaan yangn ada dalam bacaan. Adapun jawabannya dapat diperoleh siswa melalui cara berikut.

Ø Menemukan kata atau kalimat dalam teks sebagai jawaban dari pertanyaan. Contoh “Siapa yang bertanggung jawab untuk menciptakan suasana nyaman di kelas?”

Ø Jawaban ada dalam teks tetapi harus menghubung-hubungkan kata atau kalimat pada bagian –bagian yang berbeda. Contoh pertanyaannya “ Apa yang menyebabkan kelas kita menjadi juara Lingkungan Nyaman?”

Ø Pemahaman isi teks merupakan bahan penemuan jawaban, tetapi pemahaman tersebut berkaitan dengan pemahaman yang tersirat.Dengan demikian untuk menjawab pertanyaan itu diperlukan adanya hubungan dialogis antara pemahaman isi teks dengan pengalaman dan pengetahuan pembaca. Contoh: “Bagaimana hubungan timbal-balik antara lingkungan alam denganlingkungan kehidupan keluarga?”.

Ø Jawaban tidak dapat ditemukan dalam teks. Untuk menemukan jawaban pertanyaan harus menghubung –hubungkan sesuatu yang dinyatakan penulis, merefleksikan kembali berbagai pengalaman dan pengetahuan dengan memanfaatkan berbagai sumber informasi. Contoh pertanyaan “Mengapa sebagai ekosistem lingkungan menentukan kehidupan organisme manusia, binatang, dan tumbuhan?”

Berdasarkan gambaran pilihan jenis pertanyaan seperti di atas, tahap kegiatan yang dilakukan, adalah

1) Guru mengemukakan tujuan pengajarannya, problem yang mesti dipecahkan siswa, dan cara yang perlu dilakukan siswa untuk memecahkan masalah. Masalah yang dipecahkan siswa adalah memahami dan menjawab pertanyaan dalam berbagai jenis dan tingkatannya.

2) Siswa melakukan kegiatan membaca dalam hati. Setelah kegiatan membaca selesai, dilakukan kegiatan tanya jawab dan pembahasan.

3) Pertanyaan yang penemuan jawabannya memerlukan berbagai sumber dan berbagai kegiatan lain, misalnya pengamatan dan wawancara diberikan dalam bentuk tugas untuk dilaporkan pada pertemuan berikutnya. Pengerjaan tugas seyogyanya dikerjakan secara kelompok.

Strategi Pengelompokan dan Pemetaan Isi Bacaan/ PPIB atau GMA (Group Mapping Activities)

Strategi ini digunakan untuk mengembangkan kemampuan siswa dalam menyusun dan memahami bagan, mengelompokkan, memetakan isi bacaan, misalnya bacaan cerita dan memetakan isi bacaan secara umum.Adapun tahapan pembelajarannya, adalah.

1) Persiapan : Guru menjelaskan tujuan pembelajaran dan kegiatan yang akan dilakukan oleh siswa, misalnya siswa diminta membuat diagram plot cerita.

2) Proses Membaca : Siswa membaca dalam hati tanpa diinterupsi oleh guru dalam waktu yang ditentukan.

3) Selanjutnya siswa diminta mengemukakan pemahaman isi bacaan, misalnya plot dalam bentuk bagan. Berdasarkan bagan yang disusun, siswa diminta mengemukakan satuan kelompok isinya secara lisan. Siswa lain diminta menanggapi.

STRATEGI PEMBELAJARAN MENULIS

Strategi Proses Menulis Terbimbing/PMT atau GWP (Guiding Writing Process)

Strategi PMT pada intinya adalah mengjar siswa dengan kegiatan menulis dengan mencontoh model karangan yang telah dibacanya. Kegiatan yang ditempuh, adalah

1) Guru menjelaskan tujuan pembelajaran dan cara melakukan kegiatan belajar yang harus ditempuh oleh siswa.

2) Siswa membaca teks dan mempelajarinya ditinjau dari judul, hubungan ide-ide pokok, dan pola pengembangan paragrafnya. Dalam penulisan cerita diawali dengan membaca cerita untuk memperoleh gambaran bagian-bagian cerita, isi bagan yang satu dengan yang lain.

3) Berdasarkan pemahaman contoh model yang dibacanya, siswa melakukan kegiatan (1) pramenulis, (2) menulis draf, dan (3) melakukan perbaikan.

Strategi Menulis Secara Langsung/ MSL atau DWA (Direct Writing Activities)

Strategi ini dilakukan misalnya pada saat siswa menulis buku, atau menulis dalam buku harian, dan menulis karya ilmiah. Adapun langkah-langkahnya adalah.

1) Siswa diminta menentukan topik karangan melalui kegiatan tukar pendapat dengan teman/ kelompok diskusi. Guru membantu membangkitkan gambaran berkenaan dengan topik yang mungkin digarap.

2) Guru membantu siswa menggambarkan kerangka karangan Misalnya melalui webbing, mendaftar ide-ide pokok dan sebagainya.

3) Siswa memanfaatkan sumber informasi yang bisa diperoleh dan menyusun draf karya tulis.

4) Siswa saling menukarkan dan mempelajari draf karangan dan saling memberi bahan masukan

5) Guru mengoreksi draf karangan siswa dan mengadakan pembahasan secara singkat dengan difokuskan pada bagian-bagian yang perlu diperbaiki

6) Siswa memperbaiki draf sesuai dengan masukan teman dan guru.

7) Siswa menuliskan kembali dan memublikasikan melalui mading atau membacakan di depan kelas.

STRATEGI PEMBELAJARAN BERBICARA

Kegiatan berbicara meliputi berbagai bentuk, dan setiap bentuk memiliki kekhasan. Secara umum prosedur KBM yang dirancang perlu memperhatikan langkah KBM pada tahap persiapan, pelaksanaan, dan tindak lanjut atau pasca wicara. Pada tahap persiapan, misalnya langkah kegiatan bisa berupa penyiapan naskah sambutan. Tahap pelaksanaan mengacu pada kegiatan yang dilakukan siswa ketika membacakan naskah sambutan. Sementara tindak lanjut diisi dengan kegiatan penilaian pembacaan naskah sambutan.

Bentuk KBM lain yang juga bisa digunakan, misalnya dalam pembelajaran dialog, adalah kegiatan bermain peran. Tahapan yang dilakukan adalah tahap persiapan, pelaksanaan, dan tindak lanjut. Penentuan KBM wicara dalam berbagai kemungkinan bentuknya dapat dijabarkan berdasarkan identifikasi dari uraian yang terdapat dalam buku pelajaran.

PENGERTIAN PENDEKATAN, STRATEGI, METODE, TEKNIK, TAKTIK, DAN MODEL PEMBELAJARAN

PENGERTIAN PENDEKATAN, STRATEGI, METODE, TEKNIK, TAKTIK, DAN MODEL PEMBELAJARAN

Dalam proses pembelajaran dikenal beberapa istilah yang memiliki kemiripan makna, sehingga seringkali orang merasa bingung untuk membedakannya. Istilah-istilah tersebut adalah: (1) pendekatan pembelajaran, (2) strategi pembelajaran, (3) metode pembelajaran; (4) teknik pembelajaran; (5) taktik pembelajaran; dan (6) model pembelajaran. Berikut ini akan dipaparkan istilah-istilah tersebut, dengan harapan dapat memberikan kejelasaan tentang penggunaan istilah tersebut.

Pendekatan pembelajaran dapat diartikan sebagai titik tolak atau sudut pandang kita terhadap proses pembelajaran, yang merujuk pada pandangan tentang terjadinya suatu proses yang sifatnya masih sangat umum, di dalamnya mewadahi, menginsiprasi, menguatkan, dan melatari metode pembelajaran dengan cakupan teoretis tertentu. Dilihat dari pendekatannya, pembelajaran terdapat dua jenis pendekatan, yaitu: (1) pendekatan pembelajaran yang berorientasi atau berpusat pada siswa (student centered approach) dan (2) pendekatan pembelajaran yang berorientasi atau berpusat pada guru (teacher centered approach).

Dari pendekatan pembelajaran yang telah ditetapkan selanjutnya diturunkan ke dalam strategi pembelajaran. Newman dan Logan (Abin Syamsuddin Makmun, 2003) mengemukakan empat unsur strategi dari setiap usaha, yaitu :

1. Mengidentifikasi dan menetapkan spesifikasi dan kualifikasi hasil (out put) dan sasaran (target) yang harus dicapai, dengan mempertimbangkan aspirasi dan selera masyarakat yang memerlukannya.

2. Mempertimbangkan dan memilih jalan pendekatan utama (basic way) yang paling efektif untuk mencapai sasaran.

3. Mempertimbangkan dan menetapkan langkah-langkah (steps) yang akan dtempuh sejak titik awal sampai dengan sasaran.

4. Mempertimbangkan dan menetapkan tolok ukur (criteria) dan patokan ukuran (standard) untuk mengukur dan menilai taraf keberhasilan (achievement) usaha.

Jika kita terapkan dalam konteks pembelajaran, keempat unsur tersebut adalah:

1. Menetapkan spesifikasi dan kualifikasi tujuan pembelajaran yakni perubahan profil perilaku dan pribadi peserta didik.

2. Mempertimbangkan dan memilih sistem pendekatan pembelajaran yang dipandang paling efektif.

3. Mempertimbangkan dan menetapkan langkah-langkah atau prosedur, metode dan teknik pembelajaran.

4. Menetapkan norma-norma dan batas minimum ukuran keberhasilan atau kriteria dan ukuran baku keberhasilan.

Sementara itu, Kemp (Wina Senjaya, 2008) mengemukakan bahwa strategi pembelajaran adalah suatu kegiatan pembelajaran yang harus dikerjakan guru dan siswa agar tujuan pembelajaran dapat dicapai secara efektif dan efisien. Selanjutnya, dengan mengutip pemikiran J. R David, Wina Senjaya (2008) menyebutkan bahwa dalam strategi pembelajaran terkandung makna perencanaan. Artinya, bahwa strategi pada dasarnya masih bersifat konseptual tentang keputusan-keputusan yang akan diambil dalam suatu pelaksanaan pembelajaran. Dilihat dari strateginya, pembelajaran dapat dikelompokkan ke dalam dua bagian pula, yaitu: (1) exposition-discovery learning dan (2) group-individual learning (Rowntree dalam Wina Senjaya, 2008). Ditinjau dari cara penyajian dan cara pengolahannya, strategi pembelajaran dapat dibedakan antara strategi pembelajaran induktif dan strategi pembelajaran deduktif.

Strategi pembelajaran sifatnya masih konseptual dan untuk mengimplementasikannya digunakan berbagai metode pembelajaran tertentu. Dengan kata lain, strategi merupakan “a plan of operation achieving something” sedangkan metode adalah “a way in achieving something” (Wina Senjaya (2008). Jadi, metode pembelajaran dapat diartikan sebagai cara yang digunakan untuk mengimplementasikan rencana yang sudah disusun dalam bentuk kegiatan nyata dan praktis untuk mencapai tujuan pembelajaran. Terdapat beberapa metode pembelajaran yang dapat digunakan untuk mengimplementasikan strategi pembelajaran, diantaranya: (1) ceramah; (2) demonstrasi; (3) diskusi; (4) simulasi; (5) laboratorium; (6) pengalaman lapangan; (7) brainstorming; (8) debat, (9) simposium, dan sebagainya.

Selanjutnya metode pembelajaran dijabarkan ke dalam teknik dan gaya pembelajaran. Dengan demikian, teknik pembelajaran dapat diatikan sebagai cara yang dilakukan seseorang dalam mengimplementasikan suatu metode secara spesifik. Misalkan, penggunaan metode ceramah pada kelas dengan jumlah siswa yang relatif banyak membutuhkan teknik tersendiri, yang tentunya secara teknis akan berbeda dengan penggunaan metode ceramah pada kelas yang jumlah siswanya terbatas. Demikian pula, dengan penggunaan metode diskusi, perlu digunakan teknik yang berbeda pada kelas yang siswanya tergolong aktif dengan kelas yang siswanya tergolong pasif. Dalam hal ini, guru pun dapat berganti-ganti teknik meskipun dalam koridor metode yang sama.

Sementara taktik pembelajaran merupakan gaya seseorang dalam melaksanakan metode atau teknik pembelajaran tertentu yang sifatnya individual. Misalkan, terdapat dua orang sama-sama menggunakan metode ceramah, tetapi mungkin akan sangat berbeda dalam taktik yang digunakannya. Dalam penyajiannya, yang satu cenderung banyak diselingi dengan humor karena memang dia memiliki sense of humor yang tinggi, sementara yang satunya lagi kurang memiliki sense of humor, tetapi lebih banyak menggunakan alat bantu elektronik karena dia memang sangat menguasai bidang itu. Dalam gaya pembelajaran akan tampak keunikan atau kekhasan dari masing-masing guru, sesuai dengan kemampuan, pengalaman dan tipe kepribadian dari guru yang bersangkutan. Dalam taktik ini, pembelajaran akan menjadi sebuah ilmu sekaligus juga seni (kiat).

Apabila antara pendekatan, strategi, metode, teknik dan bahkan taktik pembelajaran sudah terangkai menjadi satu kesatuan yang utuh maka terbentuklah apa yang disebut dengan model pembelajaran. Jadi, model pembelajaran pada dasarnya merupakan bentuk pembelajaran yang tergambar dari awal sampai akhir yang disajikan secara khas oleh guru. Dengan kata lain, model pembelajaran merupakan bungkus atau bingkai dari penerapan suatu pendekatan, metode, dan teknik pembelajaran.

Berkenaan dengan model pembelajaran, Bruce Joyce dan Marsha Weil (Dedi Supriawan dan A. Benyamin Surasega, 1990) mengetengahkan 4 (empat) kelompok model pembelajaran, yaitu: (1) model interaksi sosial; (2) model pengolahan informasi; (3) model personal-humanistik; dan (4) model modifikasi tingkah laku. Kendati demikian, seringkali penggunaan istilah model pembelajaran tersebut diidentikkan dengan strategi pembelajaran.

Untuk lebih jelasnya, posisi hierarkis dari masing-masing istilah tersebut, kiranya dapat divisualisasikan sebagai berikut:

Di luar istilah-istilah tersebut, dalam proses pembelajaran dikenal juga istilah desain pembelajaran. Jika strategi pembelajaran lebih berkenaan dengan pola umum dan prosedur umum aktivitas pembelajaran, sedangkan desain pembelajaran lebih menunjuk kepada cara-cara merencanakan suatu sistem lingkungan belajar tertentu setelah ditetapkan strategi pembelajaran tertentu. Jika dianalogikan dengan pembuatan rumah, strategi membicarakan tentang berbagai kemungkinan tipe atau jenis rumah yang hendak dibangun (rumah joglo, rumah gadang, rumah modern, dan sebagainya), masing-masing akan menampilkan kesan dan pesan yang berbeda dan unik. Sedangkan desain adalah menetapkan cetak biru (blue print) rumah yang akan dibangun beserta bahan-bahan yang diperlukan dan urutan-urutan langkah konstruksinya, maupun kriteria penyelesaiannya, mulai dari tahap awal sampai dengan tahap akhir, setelah ditetapkan tipe rumah yang akan dibangun.

Berdasarkan uraian di atas, bahwa untuk dapat melaksanakan tugasnya secara profesional, seorang guru dituntut dapat memahami dan memliki keterampilan yang memadai dalam mengembangkan berbagai model pembelajaran yang efektif, kreatif dan menyenangkan, sebagaimana diisyaratkan dalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan.

Mencermati upaya reformasi pembelajaran yang sedang dikembangkan di Indonesia, para guru atau calon guru saat ini banyak ditawari dengan aneka pilihan model pembelajaran, yang kadang-kadang untuk kepentingan penelitian (penelitian akademik maupun penelitian tindakan) sangat sulit menermukan sumber-sumber literarturnya. Namun, jika para guru (calon guru) telah dapat memahami konsep atau teori dasar pembelajaran yang merujuk pada proses (beserta konsep dan teori) pembelajaran sebagaimana dikemukakan di atas, maka pada dasarnya guru pun dapat secara kreatif mencobakan dan mengembangkan model pembelajaran tersendiri yang khas, sesuai dengan kondisi nyata di tempat kerja masing-masing, sehingga pada gilirannya akan muncul model-model pembelajaran versi guru yang bersangkutan, yang tentunya semakin memperkaya khazanah model pembelajaran yang telah ada.

Sumber:

Abin Syamsuddin Makmun. 2003. Psikologi Pendidikan. Bandung: Rosda Karya Remaja.

Dedi Supriawan dan A. Benyamin Surasega, 1990. Strategi Belajar Mengajar (Diktat Kuliah). Bandung: FPTK-IKIP Bandung.

Udin S. Winataputra. 2003. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Pusat Penerbitan Universitas Terbuka.

Wina Senjaya. 2008. Strategi Pembelajaran; Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.

Beda Strategi, Model, Pendekatan, Metode, dan Teknik Pembelajaran (http://smacepiring.wordpress.com/)

Strategi Pembelajaran

Tags: artikel, berita, KTSP, kurikulum, makalah, metode, opini, pembelajaran, pendekatan, pendidikan, umum

Dalam mengimplementasikan Kurikulum Berbasis Kompetensi, E. Mulyasa (2003) mengetengahkan lima model pembelajaran yang dianggap sesuai dengan tuntutan Kurikukum Berbasis Kompetensi; yaitu : (1) Pembelajaran Kontekstual (Contextual Teaching Learning); (2) Bermain Peran (Role Playing); (3) Pembelajaran Partisipatif (Participative Teaching and Learning); (4) Belajar Tuntas (Mastery Learning); dan (5) Pembelajaran dengan Modul (Modular Instruction). Sementara itu, Gulo (2005) memandang pentingnya strategi pembelajaran inkuiri (inquiry).

Di bawah ini akan diuraikan secara singkat dari masing-masing model pembelajaran tersebut.

A. Pembelajaran Kontekstual (Contextual Teaching Learning)

Pembelajaran Kontekstual (Contextual Teaching Learning) atau biasa disingkat CTL merupakan konsep pembelajaran yang menekankan pada keterkaitan antara materi pembelajaran dengan dunia kehidupan nyata, sehingga peserta didik mampu menghubungkan dan menerapkan kompetensi hasil belajar dalam kehidupan sehari-hari.

Dalam pembelajaran kontekstual, tugas guru adalah memberikan kemudahan belajar kepada peserta didik, dengan menyediakan berbagai sarana dan sumber belajar yang memadai. Guru bukan hanya menyampaikan materi pembelajaran yang berupa hapalan, tetapi mengatur lingkungan dan strategi pembelajaran yang memungkinkan peserta didik belajar.

Dengan mengutip pemikiran Zahorik, E. Mulyasa (2003) mengemukakan lima elemen yang harus diperhatikan dalam pembelajaran kontekstual, yaitu :

Pembelajaran harus memperhatikan pengetahuan yang sudah dimiliki oleh peserta didik

Pembelajaran dimulai dari keseluruhan (global) menuju bagian-bagiannya secara khusus (dari umum ke khusus)

Pembelajaran harus ditekankan pada pemahaman, dengan cara: (a) menyusun konsep sementara; (b) melakukan sharing untuk memperoleh masukan dan tanggapan dari orang lain; dan (c) merevisi dan mengembangkan konsep.

Pembelajaran ditekankan pada upaya mempraktekan secara langsung apa-apa yang dipelajari.

Adanya refleksi terhadap strategi pembelajaran dan pengembangan pengetahuan yang dipelajari.

B. Bermain Peran (Role Playing)

Bermain peran merupakan salah satu model pembelajaran yang diarahkan pada upaya pemecahan masalah-masalah yang berkaitan dengan hubungan antarmanusia (interpersonal relationship), terutama yang menyangkut kehidupan peserta didik.

Pengalaman belajar yang diperoleh dari metode ini meliputi, kemampuan kerjasama, komunikatif, dan menginterprestasikan suatu kejadian

Melalui bermain peran, peserta didik mencoba mengeksplorasi hubungan-hubungan antarmanusia dengan cara memperagakan dan mendiskusikannya, sehingga secara bersama-sama para peserta didik dapat mengeksplorasi parasaan-perasaan, sikap-sikap, nilai-nilai, dan berbagai strategi pemecahan masalah.

Dengan mengutip dari Shaftel dan Shaftel, E. Mulyasa (2003) mengemukakan tahapan pembelajaran bermain peran meliputi : (1) menghangatkan suasana dan memotivasi peserta didik; (2) memilih peran; (3) menyusun tahap-tahap peran; (4) menyiapkan pengamat; (5) menyiapkan pengamat; (6) tahap pemeranan; (7) diskusi dan evaluasi tahap diskusi dan evaluasi tahap I ; (8) pemeranan ulang; dan (9) diskusi dan evaluasi tahap II; dan (10) membagi pengalaman dan pengambilan keputusan.

C. Pembelajaran Partisipatif (Participative Teaching and Learning)

Pembelajaran Partisipatif (Participative Teaching and Learning) merupakan model pembelajaran dengan melibatkan peserta didik secara aktif dalam perencanaan, pelaksanaan, dan evaluasi pembelajaran. Dengan meminjam pemikiran Knowles, (E.Mulyasa,2003) menyebutkan indikator pembelajaran partsipatif, yaitu : (1) adanya keterlibatan emosional dan mental peserta didik; (2) adanya kesediaan peserta didik untuk memberikan kontribusi dalam pencapaian tujuan; (3) dalam kegiatan belajar terdapat hal yang menguntungkan peserta didik.

Pengembangan pembelajaran partisipatif dilakukan dengan prosedur berikut:

Menciptakan suasana yang mendorong peserta didik siap belajar.

Membantu peserta didik menyusun kelompok, agar siap belajar dan membelajarkan

Membantu peserta didik untuk mendiagnosis dan menemukan kebutuhan belajarnya.

Membantu peserta didik menyusun tujuan belajar.

Membantu peserta didik merancang pola-pola pengalaman belajar.

Membantu peserta didik melakukan kegiatan belajar.

Membantu peserta didik melakukan evaluasi diri terhadap proses dan hasil belajar.

D. Belajar Tuntas (Mastery Learning)

Belajar tuntas berasumsi bahwa di dalam kondisi yang tepat semua peserta didik mampu belajar dengan baik, dan memperoleh hasil yang maksimal terhadap seluruh materi yang dipelajari. Agar semua peserta didik memperoleh hasil belajar secara maksimal, pembelajaran harus dilaksanakan dengan sistematis. Kesistematisan akan tercermin dari strategi pembelajaran yang dilaksanakan, terutama dalam mengorganisir tujuan dan bahan belajar, melaksanakan evaluasi dan memberikan bimbingan terhadap peserta didik yang gagal mencapai tujuan yang telah ditetapkan. Tujuan pembelajaran harus diorganisir secara spesifik untuk memudahkan pengecekan hasil belajar, bahan perlu dijabarkan menjadi satuan-satuan belajar tertentu,dan penguasaan bahan yang lengkap untuk semua tujuan setiap satuan belajar dituntut dari para peserta didik sebelum proses belajar melangkah pada tahap berikutnya. Evaluasi yang dilaksanakan setelah para peserta didik menyelesaikan suatu kegiatan belajar tertentu merupakan dasar untuk memperoleh balikan (feedback). Tujuan utama evaluasi adalah memperoleh informasi tentang pencapaian tujuan dan penguasaan bahan oleh peserta didik. Hasil evaluasi digunakan untuk menentukan dimana dan dalam hal apa para peserta didik perlu memperoleh bimbingan dalam mencapai tujuan, sehinga seluruh peserta didik dapat mencapai tujuan ,dan menguasai bahan belajar secara maksimal (belajar tuntas).

Strategi belajar tuntas dapat dibedakan dari pengajaran non belajar tuntas dalam hal berikut : (1) pelaksanaan tes secara teratur untuk memperoleh balikan terhadap bahan yang diajarkan sebagai alat untuk mendiagnosa kemajuan (diagnostic progress test); (2) peserta didik baru dapat melangkah pada pelajaran berikutnya setelah ia benar-benar menguasai bahan pelajaran sebelumnya sesuai dengan patokan yang ditentukan; dan (3) pelayanan bimbingan dan konseling terhadap peserta didik yang gagal mencapai taraf penguasaan penuh, melalui pengajaran remedial (pengajaran korektif).

Strategi belajar tuntas dikembangkan oleh Bloom, meliputi tiga bagian, yaitu: (1) mengidentifikasi pra-kondisi; (2) mengembangkan prosedur operasional dan hasil belajar; dan (3c) implementasi dalam pembelajaran klasikal dengan memberikan “bumbu” untuk menyesuaikan dengan kemampuan individual, yang meliputi : (1) corrective technique yaitu semacam pengajaran remedial, yang dilakukan memberikan pengajaran terhadap tujuan yang gagal dicapai peserta didik, dengan prosedur dan metode yang berbeda dari sebelumnya; dan (2) memberikan tambahan waktu kepada peserta didik yang membutuhkan (sebelum menguasai bahan secara tuntas).

Di samping implementasi dalam pembelajaran secara klasikal, belajar tuntas banyak diimplementasikan dalam pembelajaran individual. Sistem belajar tuntas mencapai hasil yang optimal ketika ditunjang oleh sejumlah media, baik hardware maupun software, termasuk penggunaan komputer (internet) untuk mengefektifkan proses belajar.

E. Pembelajaran dengan Modul (Modular Instruction)

Modul adalah suatu proses pembelajaran mengenai suatu satuan bahasan tertentu yang disusun secara sistematis, operasional dan terarah untuk digunakan oleh peserta didik, disertai dengan pedoman penggunaannya untuk para guru.

Pembelajaran dengan sistem modul memiliki karakteristik sebagai berikut:

Setiap modul harus memberikan informasi dan petunjuk pelaksanaan yang jelas tentang apa yang harus dilakukan oleh peserta didik, bagaimana melakukan, dan sumber belajar apa yang harus digunakan.

Modul meripakan pembelajaran individual, sehingga mengupayakan untuk melibatkan sebanyak mungkin karakteristik peserta didik. Dalam setiap modul harus : (1) memungkinkan peserta didik mengalami kemajuan belajar sesuai dengan kemampuannya; (2) memungkinkan peserta didik mengukur kemajuan belajar yang telah diperoleh; dan (3) memfokuskan peserta didik pada tujuan pembelajaran yang spesifik dan dapat diukur.

Pengalaman belajar dalam modul disediakan untuk membantu peserta didik mencapai tujuan pembelajaran seefektif dan seefisien mungkin, serta memungkinkan peserta didik untuk melakukan pembelajaran secara aktif, tidak sekedar membaca dan mendengar tapi lebih dari itu, modul memberikan kesempatan untuk bermain peran (role playing), simulasi dan berdiskusi.

Materi pembelajaran disajikan secara logis dan sistematis, sehingga peserta didik dapat menngetahui kapan dia memulai dan mengakhiri suatu modul, serta tidak menimbulkan pertanyaaan mengenai apa yang harus dilakukan atau dipelajari.

Setiap modul memiliki mekanisme untuk mengukur pencapaian tujuan belajar peserta didik, terutama untuk memberikan umpan balik bagi peserta didik dalam mencapai ketuntasan belajar.

Pada umumnya pembelajaran dengan sistem modul akan melibatkan beberapa komponen, diantaranya : (1) lembar kegiatan peserta didik; (2) lembar kerja; (3) kunci lembar kerja; (4) lembar soal; (5) lembar jawaban dan (6) kunci jawaban.

Komponen-komponen tersebut dikemas dalam format modul, sebagai beriku:

Pendahuluan; yang berisi deskripsi umum, seperti materi yang disajikan, pengetahuan, keterampilan dan sikap yang akan dicapai setelah belajar, termasuk kemampuan awal yang harus dimiliki untuk mempelajari modul tersebut.

Tujuan Pembelajaran; berisi tujuan pembelajaran khusus yang harus dicapai peserta didik, setelah mempelajari modul. Dalam bagian ini dimuat pula tujuan terminal dan tujuan akhir, serta kondisi untuk mencapai tujuan.

Tes Awal; yang digunakan untuk menetapkan posisi peserta didik dan mengetahui kemampuan awalnya, untuk menentukan darimana ia harus memulai belajar, dan apakah perlu untuk mempelajari atau tidak modul tersebut.

Pengalaman Belajar; yang berisi rincian materi untuk setiap tujuan pembelajaran khusus, diikuti dengan penilaian formatif sebagai balikan bagi peserta didik tentang tujuan belajar yang dicapainya.

Sumber Belajar; berisi tentang sumber-sumber belajar yang dapat ditelusuri dan digunakan oleh peserta didik.

Tes Akhir; instrumen yang digunakan dalam tes akhir sama dengan yang digunakan pada tes awal, hanya lebih difokuskan pada tujuan terminal setiap modul

Tugas utama guru dalam pembelajaran sistem modul adalah mengorganisasikan dan mengatur proses belajar, antara lain : (1) menyiapkan situasi pembelajaran yang kondusif; (2) membantu peserta didik yang mengalami kesulitan dalam memahami isi modul atau pelaksanaan tugas; (3) melaksanakan penelitian terhadap setiap peserta didik.

F. Pembelajaran Inkuiri

Pembelajaran inkuiri merupakan kegiatan pembelajaran yang melibatkan secara maksimal seluruh kemampuan siswa untuk mencari dan menyelidiki sesuatu (benda, manusia atau peristiwa) secara sistematis, kritis, logis, analitis sehingga mereka dapat merumuskan sendiri penemuannya dengan penuh percaya diri.

Joyce (Gulo, 2005) mengemukakan kondisi- kondisi umum yang merupakan syarat bagi timbulnya kegiatan inkuiri bagi siswa, yaitu : (1) aspek sosial di dalam kelas dan suasana bebas-terbuka dan permisif yang mengundang siswa berdiskusi; (2) berfokus pada hipotesis yang perlu diuji kebenarannya; dan (3) penggunaan fakta sebagai evidensi dan di dalam proses pembelajaran dibicarakan validitas dan reliabilitas tentang fakta, sebagaimana lazimnya dalam pengujian hipotesis.

Proses inkuiri dilakukan melalui tahapan-tahapan sebagai berikut:

Merumuskan masalah; kemampuan yang dituntut adalah : (a) kesadaran terhadap masalah; (b) melihat pentingnya masalah dan (c) merumuskan masalah.

Mengembangkan hipotesis; kemampuan yang dituntut dalam mengembangkan hipotesis ini adalah : (a) menguji dan menggolongkan data yang dapat diperoleh; (b) melihat dan merumuskan hubungan yang ada secara logis; dan merumuskan hipotesis.

Menguji jawaban tentatif; kemampuan yang dituntut adalah : (a) merakit peristiwa, terdiri dari : mengidentifikasi peristiwa yang dibutuhkan, mengumpulkan data, dan mengevaluasi data; (b) menyusun data, terdiri dari : mentranslasikan data, menginterpretasikan data dan mengkasifikasikan data.; (c) analisis data, terdiri dari : melihat hubungan, mencatat persamaan dan perbedaan, dan mengidentifikasikan trend, sekuensi, dan keteraturan.

Menarik kesimpulan; kemampuan yang dituntut adalah: (a) mencari pola dan makna hubungan; dan (b) merumuskan kesimpulan

Menerapkan kesimpulan dan generalisasi

Guru dalam mengembangkan sikap inkuiri di kelas mempunyai peranan sebagai konselor, konsultan, teman yang kritis dan fasilitator. Ia harus dapat membimbing dan merefleksikan pengalaman kelompok, serta memberi kemudahan bagi kerja kelompok.

Sumber :

Abu Ahmadi dan Joko Tri Prasetya. Strategi Belajar Mengajar. Bandung : Pustaka Setia

E. Mulyasa.2003. Kurikulum Berbasis Kompetensi. Konsep; Karakteristik dan Implementasi. Bandung : P.T. Remaja Rosdakarya.

_________. 2004. Implementasi Kurikulum 2004; Panduan Pembelajaran KBK. Bandung : P.T. Remaja Rosdakarya.

Udin S. Winataputra, dkk. 2003. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta : Pusat Penerbitan Universitas Terbuka

W. Gulo. 2005. Strategi Belajar Mengajar Jakarta :. Grasindo.

PROSEDUR PEMBELAJARAN

Secara umum, prosedur pembelajaran dilakukan melalui 3 tahapan yaitu : (1) kegiatan pendahuluan; (2) kegiatan inti; (3) kegiatan akhir dan tindak lanjut :

A. Pendahuluan

Udin S. Winataputra, dkk. (2003) mengemukakan hal-hal yang dilakukan dalam kegiatan pendahuluan, yaitu :

Menciptakan Kondisi Awal Pembelajaran; meliputi: membina keakraban, menciptakan kesiapan belajar peserta didik dan menciptakan suasana belajar yang demokratis.

Apersepsi/Pre test; meliputi : kegiatan mengajukan pertanyaan yang berhubungan dengan materi sebelumnya, memberikan komentar atas jawaban yang diberikan peserta didik dan membangkitkan motivasi dan perhatian peserta didik untuk mengikuti kegiatan pembelajaran.

Sementara itu, Depdiknas (2003) mengemukakan bahwa dalam kegiatan pendahuluan, perlu dilakukan pemanasan dan apersepsi, didalamnya mencakup: (a) bahwa pelajaran dimulai dengan hal-hal yang diketahui dan dipahami peserta didik; (b) motivasi peserta didik ditumbuhkan dengan bahan ajar yang menarik dan berguna bagi peserta didik; dan (c) peserta didik didorong agar tertarik untuk mengetahui hal-hal yang baru.

B. Kegiatan Inti

Udin S. Winataputra, dkk. (2003) mengemukakan hal-hal yang dilakukan dalam kegiatan inti, yaitu :

Menyampaikan tujuan yang ingin dicapai, baik secara lisan maupun tulisan.

Menyampaikan alternatif kegiatan belajar yang akan ditempuh

Membahas Materi

Depdiknas (2003) membagi kegiatan inti ke dalam tiga tahap kegiatan yaitu: (1) eksplorasi; (2) konsolidasi pembelajaran, dan (3) pembentukan sikap dan perilaku.

Kegiatan eksplorasi merupakan usaha memperoleh atau mencari informasi baru. Yang perlu diperhatikan dalam kegiatan eksplorasi, yaitu: (a) memperkenalkan materi/keterampilan baru; (b) mengaitkan materi dengan pengetahuan yang sudah ada pada peserta didik; (c) mencari metodologi yang paling tepat dalam meningkatkan penerimaaan peserta didik akan materi baru tersebut.

Konsolidasi merupakan merupakan negosiasi dalam rangka mencapai pengetahuan baru. Dalam kegiatan konsolidasi pembelajaran yang perlu diperhatikan adalah : (a) melibatkan peserta didik secara aktif dalam menafsirkan dan memahami materi ajar baru; (b) melibatkan peserta didik secara aktif dalam pemecahan masalah; (c) meletakkan penekanan pada kaitan struktural, yaitu kaitan antara materi pelajaran yang baru dengan berbagai aspek kegiatan dan kehidupan di dalam lingkungan; dan (d) mencari metodologi yang paling tepat sehingga materi ajar dapat terproses menjadi bagian dari pengetahuan peserta didik.

Pembentukan sikap dan perilaku merupakan pemrosesan pengetahuan menjadi nilai, sikap dan perilaku. Yang perlu diperhatikan dalam pembentukan sikap dan perilaku, adalah : (a) peserta didik didorong untuk menerapkan konsep atau pengertian yang dipelajarinya dalam kehidupan sehari-hari; (b) peserta didik membangun sikap dan perilaku baru dalam kehidupan sehari-hari berdasarkan pengertian yang dipelajari; dan (c) cari metodologi yang paling tepat agar terjadi perubahan sikap dan perilaku peserta didik.

C. Kegiatan Akhir dan Tindak Lanjut Pembelajaran

Udin S. Winataputra, dkk. (2003) mengemukakan hal-hal yang dilakukan dalam kegiatan akhir dan tindak lanjut pembelajaran , yaitu : (a) penilaian akhir; (b) analisis hasil penilaian akhir; (c) tindak lanjut; (d) mengemukakan topik yang akan dibahas pada waktu yang akan datang; dan (e) menutup kegiatan pembelajaran.

Mulyasa (2003) mengemukakan dua kegiatan pokok pada akhir pembelajaran, yaitu : (a) pemberian tugas dan (b) post tes. Sementara itu, Depdiknas (2003) mengemukakan dalam kegiatan akhir perlu dilakukan penilaian formatif, dengan memperhatikan hal-hal berikut: (a) kembangkan cara-cara untuk menilai hasil pembelajaran peserta didik; (b) gunakan hasil penilaian tersebut untuk melihat kelemahan atau kekurangan peserta didik dan masalah-masalah yang dihadapi guru; dan (c) cari metodologi yang paling tepat yang sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai.

Untuk lebih jelasnya, di bawah ini disajikan bagan prosedur pembelajaran bermakna seperti yang dikehendaki dalam Kurikulum Berbasis Kompetensi.

Model Pembelajaran Inovatif (1)

Tags: artikel, berita, inovasi, KTSP, kurikulum, makalah, metode, opini, pembelajaran, pendekatan, pendidikan, umum

http://akhmadsudrajat.wordpress.com/2008/01/19/model-pembelajaran-inovatif/

A. Model Examples Non Examples

Contoh dapat dari Kasus/Gambar yang Relevan dengan Kompetensi Dasar

Langkah-langkah :

Guru mempersiapkan gambar-gambar sesuai dengan tujuan pembelajaran

Guru menempelkan gambar di papan atau ditayangkan melalui OHP/In Focus

Guru memberi petunjuk dan memberi kesempatan pada siswa untuk memperhatikan/menganalisa gambar

Melalui diskusi kelompok 2-3 orang siswa, hasil diskusi dari analisa gambar tersebut dicatat pada kertas

Tiap kelompok diberi kesempatan membacakan hasil diskusinya

Mulai dari komentar/hasil diskusi siswa, guru mulai menjelaskan materi sesuai tujuan yang ingin dicapai

Kesimpulan

B. Picture And Picture

Langkah-langkah :

Guru menyampaikan kompetensi yang ingin dicapai

Menyajikan materi sebagai pengantar

Guru menunjukkan/memperlihatkan gambar-gambar kegiatan berkaitan dengan materi

Guru menunjuk/memanggil siswa secara bergantian memasang/mengurutkan gambar-gambar menjadi urutan yang logis

Guru menanyakan alasan/dasar pemikiran urutan gambar tersebut

Dari alasan/urutan gambar tersebut guru memulai menamkan konsep/materi sesuai dengan kompetensi yang ingin dicapai

Kesimpulan/rangkuman

C. Numbered Heads Together

Langkah-langkah :

Siswa dibagi dalam kelompok, setiap siswa dalam setiap kelompok mendapat nomor

Guru memberikan tugas dan masing-masing kelompok mengerjakannya

Kelompok mendiskusikan jawaban yang benar dan memastikan tiap anggota kelompok dapat mengerjakannya/mengetahui jawabannya

Guru memanggil salah satu nomor siswa dengan nomor yang dipanggil melaporkan hasil kerjasama mereka

Tanggapan dari teman yang lain, kemudian guru menunjuk nomor yang lain

Kesimpulan

D. Cooperative Script

Metode belajar dimana siswa bekerja berpasangan dan bergantian secara lisan mengikhtisarkan, bagian-bagian dari materi yang dipelajari

Langkah-langkah :

Guru membagi siswa untuk berpasangan

Guru membagikan wacana/materi tiap siswa untuk dibaca dan membuat ringkasan

Guru dan siswa menetapkan siapa yang pertama berperan sebagai pembicara dan siapa yang berperan sebagai pendengar

Pembicara membacakan ringkasannya selengkap mungkin, dengan memasukkan ide-ide pokok dalam ringkasannya. Sementara pendengar : (a) Menyimak/mengoreksi/menunjukkan ide-ide pokok yang kurang lengkap; (b) Membantu mengingat/menghafal ide-ide pokok dengan menghubungkan materi sebelumnya atau dengan materi lainnya

Bertukar peran, semula sebagai pembicara ditukar menjadi pendengar dan sebaliknya. Serta lakukan seperti diatas.

Kesimpulan Siswa bersama-sama dengan guru

Penutup

E. Kepala Bernomor Struktur

Langkah-langkah :

Siswa dibagi dalam kelompok, setiap siswa dalam setiap kelompok mendapat nomor

Penugasan diberikan kepada setiap siswa berdasarkan nomorkan terhadap tugas yang berangkai. Misalnya : siswa nomor satu bertugas mencatat soal. Siswa nomor dua mengerjakan soal dan siswa nomor tiga melaporkan hasil pekerjaan dan seterusnya

->Jika perlu, guru bisa menyuruh kerja sama antar kelompok. Siswa disuruh keluar dari kelompoknya dan bergabung bersama beberapa siswa bernomor sama dari kelompok lain. Dalam kesempatan ini siswa dengan tugas yang sama bisa saling membantu atau mencocokkan hasil kerja sama mereka

Laporkan hasil dan tanggapan dari kelompok yang lain

Kesimpulan

F. Student Teams-Achievement Divisions (Stad)/Tim Siswa Kelompok Prestasi (Slavin, 1995)

Langkah-langkah :

Membentuk kelompok yang anggotanya = 4 orang secara heterogen (campuran menurut prestasi, jenis kelamin, suku, dll)

Guru menyajikan pelajaran

Guru memberi tugas kepada kelompok untuk dikerjakan oleh anggota-anggota kelompok. Anggotanya tahu menjelaskan pada anggota lainnya sampai semua anggota dalam kelompok itu mengerti.

Guru memberi kuis/pertanyaan kepada seluruh siswa. Pada saat menjawab kuis tidak boleh saling membantu

Memberi evaluasi

Kesimpulan

G. Jigsaw (Model Tim Ahli)/(Aronson, Blaney, Stephen, Sikes, And Snapp, 1978)

Langkah-langkah :

Siswa dikelompokkan ke dalam 4 anggota tim

Tiap orang dalam tim diberi bagian materi yang berbeda

Tiap orang dalam tim diberi bagian materi yang ditugaskan

Anggota dari tim yang berbeda yang telah mempelajari bagian/sub bab yang sama bertemu dalam kelompok baru (kelompok ahli) untuk mendiskusikan sub bab mereka

Setelah selesai diskusi sebagai tim ahli tiap anggota kembali ke kelompok asal dan bergantian mengajar teman satu tim mereka tentang sub bab yang mereka kuasai dan tiap anggota lainnya mendengarkan dengan sungguh-sungguh

Tiap tim ahli mempresentasikan hasil diskusi

Guru memberi evaluasi

Penutup

H. Problem Based Introductuon (PBI)/(Pembelajaran Berdasarkan Masalah)

Langkah-langkah :

Guru menjelaskan tujuan pembelajaran. Menjelaskan logistik yang dibutuhkan. Memotivasi siswa terlibat dalam aktivitas pemecahan masalah yang dipilih.

Guru membantu siswa mendefinisikan dan mengorganisasikan tugas belajar yang berhubungan dengan masalah tersebut (menetapkan topik, tugas, jadwal, dll.)

Guru mendorong siswa untuk mengumpulkan informasi yang sesuai, eksperimen untuk mendapatkan penjelasan dan pemecahan masalah, pengumpulan data, hipotesis, pemecahan masalah.

Guru membantu siswa dalam merencanakan menyiapkan karya yang sesuai seperti laporan dan membantu mereka berbagi tugas dengan temannya

Guru membantu siswa untuk melakukan refleksi atau evaluasi terhadap penyelidikan mereka dan proses-proses yang mereka gunakan

I. Artikulasi

Langkah-langkah :

Menyampaikan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai

Guru menyajikan materi sebagaimana biasa

Untuk mengetahui daya serap siswa, bentuklah kelompok berpasangan dua orang

Suruhlan seorang dari pasangan itu menceritakan materi yang baru diterima dari guru dan pasangannya mendengar sambil membuat catatan-catatan kecil, kemudian berganti peran. Begitu juga kelompok lainnya

Suruh siswa secara bergiliran/diacak menyampaikan hasil wawancaranya dengan teman pasangannya. Sampai sebagian siswa sudah menyampaikan hasil wawancaranya

Guru mengulangi/menjelaskan kembali materi yang sekiranya belum dipahami siswa

Kesimpulan/penutup

J. Mind Mapping

Sangat baik digunakan untuk pengetahuan awal siswa atau untuk menemukan alternatif jawaban

Langkah-langkah :

Guru menyampaikan kompetensi yang ingin dicapai

Guru mengemukakan konsep/permasalahan yang akan ditanggapi oleh siswa/sebaiknya permasalahan yang mempunyai alternatif jawaban

Membentuk kelompok yang anggotanya 2-3 orang

Tiap kelompok menginventarisasi/mencatat alternatif jawaban hasil diskusi

Tiap kelompok (atau diacak kelompok tertentu) membaca hasil diskusinya dan guru mencatat di papan dan mengelompokkan sesuai kebutuhan guru

Dari data-data di papan siswa diminta membuat kesimpulan atau guru memberi bandingan sesuai konsep yang disediakan guru

K. Make – A Match (Mencari Pasangan) (Lorna Curran, 1994)

Langkah-langkah :

Guru menyiapkan beberapa kartu yang berisi beberapa konsep atau topik yang cocok untuk sesi review, sebaliknya satu bagian kartu soal dan bagian lainnya kartu jawaban

Setiap siswa mendapat satu buah kartu

Tiap siswa memikirkan jawaban/soal dari kartu yang dipegang

Setiap siswa mencari pasangan yang mempunyai kartu yang cocok dengan kartunya (soal jawaban)

Setiap siswa yang dapat mencocokkan kartunya sebelum batas waktu diberi poin

Setelah satu babak kartu dikocok lagi agar tiap siswa mendapat kartu yang berbeda dari sebelumnya

Demikian seterusnya

Kesimpulan/penutup

L. Think Pair And Share (Frank Lyman, 1985)

Langkah-langkah :

Guru menyampaikan inti materi dan kompetensi yang ingin dicapai

Siswa diminta untuk berfikir tentang materi/permasalahan yang disampaikan guru

Siswa diminta berpasangan dengan teman sebelahnya (kelompok 2 orang) dan mengutarakan hasil pemikiran masing-masing

Guru memimpin pleno kecil diskusi, tiap kelompok mengemukakan hasil diskusinya

Berawal dari kegiatan tersebutmengarahkan pembicaraan pada pokok permasalahan dan menambah materi yang belum diuangkapkan para siswa

Guru memberi kesimpulan

Penutup

M. Debat

Langkah-langkah :

Guru membagi 2 kelompok peserta debat yang satu pro dan yg lainnya kontra

Guru memberikan tugas untuk membaca materiyang akan didebatkan oleh kedua kelompok diatas

Setelah selesai membaca materi. Guru menunjuk salah satu anggotanya kelompok pro untuk berbicara saat itu ditanggapi atau dibalas oleh kelompok kontra demikian seterusnya sampai sebagian besar siswa bisa mengemukakan pendapatnya.

Sementara siswa menyampaikan gagasannya guru menulis guru menulis inti/ide-ide dari setiap pembicaraan di papan tulis. Sampai sejumlah ide yang diharapkan guru terpenuhi

Guru menambahkan konsep/ide yang belum terungkap

Dari data-data di papan tersebut, guru mengajak siswa membuat kesimpulan/rangkuman yang mengacu pada topik yang ingin dicapai.

Sumber : Bahan Pelatihan LPMP Jawa Barat

Model Pembelajaran Inovatif (2)

Diterbitkan 19 Januari 2008 kurikulum dan pembelajaran 54 Comments

Tags: artikel, berita, inovasi, KTSP, kurikulum, makalah, metode, opini, pembelajaran, pendekatan, pendidikan, umum

A. Role Playing

Langkah-langkah :

Guru menyusun/menyiapkan skenario yang akan ditampilkan

Menunjuk beberapa siswa untuk mempelajari skenario dua hari sebelum KBM

Guru membentuk kelompok siswa yang anggotanya 5 orang

Memberikan penjelasan tentang kompetensi yang ingin dicapai

Memanggil para siswa yang sudah ditunjuk untuk melakonkan skenario yang sudah dipersiapkan

Masing-masing siswa duduk di kelompoknya, masing-masing sambil memperhatikan mengamati skenario yang sedang diperagakan

Setelah selesai dipentaskan, masing-masing siswa diberikan kertas sebagai lembar kerja untuk membahas

Masing-masing kelompok menyampaikan hasil kesimpulannya

Guru memberikan kesimpulan secara umum

Evaluasi

Penutup

B. Group Investigation (Sharan, 1992)

Langkah-langkah :

Guru membagi kelas dalam beberapa kelompok heterogen

Guru menjelaskan maksud pembelajaran dan tugas kelompok

Guru memanggil ketua-ketua untuk satu materi tugas sehingga satu kelompok mendapat tugas satu materi/tugas yang berbeda dari kelompok lain

Masing-masing kelompok membahas materi yang sudah ada secara kooperatif berisi penemuan

Setelah selesai diskusi, lewat juru bicara, ketua menyampaikan hasil pembahasan kelompok

Guru memberikan penjelasan singkat sekaligus memberi kesimpulan

Evaluasi

Penutup

C.Talking Stick

Langkah-langkah :

1. Guru menyiapkan sebuah tongkat

2. Guru menyampaikan materi pokok yang akan dipelajari, kemudian memberikan kesempatan kepada siswa untuk untuk membaca dan mempelajari materi pada pegangannya/paketnya

3. Setelah selesai membaca buku dan mempelajarinya mempersilahkan siswa untuk menutup bukunya

4. Guru mengambil tongkat dan memberikan kepada siswa, setelah itu guru memberikan pertanyaan dan siswa yang memegang tongkat tersebut harus menjawabnya, demikian seterusnya sampai sebagian besar siswa mendapat bagian untuk menjawab setiap pertanyaan dari guru

5. Guru memberikan kesimpulan

6. Evaluasi

7. Penutup

D. Bertukar Pasangan

Langkah-langkah :

1. Setiap siswa mendapat satu pasangan (guru biasa menunjukkan pasangannya atau siswa menunjukkan pasangannya

2. Guru memberikan tugas dan siswa mengerjakan tugas dengan pasangannya

3. Setelah selesai setiap pasangan bergabung dengan satu pasangan yang lain

4. Kedua pasangan tersebut bertukar pasangan masing-masing pasangan yang baru ini saling menanyakan dan mengukuhkan jawaban mereka

5. Temuan baru yang didapat dari pertukaran pasangan kemudian dibagikan kepada pasangan semula

E. Snawball Throwing

Langkah-langkah :

1. Guru menyampaikan materi yang akan disajikan

2. Guru membentuk kelompok-kelompok dan memanggil masing-masing ketua kelompok untuk memberikan penjelasan tentang materi

3. Masing-masing ketua kelompok kembali ke kelompoknya masing-masing, kemudian menjelaskan materi yang disampaikan oleh guru kepada temannya

4. Kemudian masing-masing siswa diberikan satu lembar kertas kerja, untuk menuliskan satu pertanyaan apa saja yang menyangkut materi yang sudah dijelaskan oleh ketua kelompok

5. Kemudian kertas tersebut dibuat seperti bola dan dilempar dari satu siswa ke siswa yang lain selama ± 15 menit

6. Setelah siswa dapat satu bola/satu pertanyaan diberikan kesempatan kepada siswa untuk menjawab pertanyaan yang tertulis dalam kertas berbentuk bola tersebut secara bergantian

7. Evaluasi

8. Penutup

F. Facilitator And Explaining

Siswa/peserta mempresentasikan ide/pendapat pada rekan peserta lainnya

Langkah-langkah :

2. Guru menyampaikan kompetensi yang ingin dicapai

3. Guru mendemonstrasikan/menyajikan materi

4. Memberikan kesempatan siswa/peserta untuk menjelaskan kepada peserta untuk menjelaskan kepada peserta lainnya baik melalui bagan/peta konsep maupun yang lainnya

5. Guru menyimpulkan ide/pendapat dari siswa

6. Guru menerangkan semua materi yang disajikan saat itu

7. Penutup

G. Course Review Horay

Langkah-langkah :

1. Guru menyampaikan kompetensi yang ingin dicapai

2. Guru mendemonstrasikan/menyajikan materi

3. Memberikan kesempatan siswa tanya jawab

4. Untuk menguji pemahaman, siswa disuruh membuat kotak 9/16/25 sesuai dengan kebutuhan dan tiap kotak diisi angka sesuai dengan seler masing-masing siswa

5. Guru membaca soal secara acak dan siswa menulis jawaban di dalam kotak yang nomornya disebutkan guru dan langsung didiskusikan, kalau benar diisi tanda benar (Ö) dan salan diisi tanda silang (x)

6. Siswa yang sudah mendapat tanda Ö vertikal atau horisontal, atau diagonal harus berteriak horay … atau yel-yel lainnya

7. Nilai siswa dihitung dari jawaban benar jumlah horay yang diperoleh

8. Penutup

H. Demonstration

(Khusus materi yang memerlukan peragaan atau percobaan misalnya Gussen)

Langkah-langkah :

1. Guru menyampaikan TPK

2. Guru menyajikan gambaran sekilas materi yang akan dismpaikan

3. Siapkan bahan atau alat yang diperlukan

4. Menunjukan salah seorang siswa untuk mendemontrasikan sesuai skenario yang telah disiapkan

5. Seluruh siswa memperhatikan demontrasi dan menganalisa

6. Tiap siswa atau kelompok mengemukakan hasil analisanya dan juga pengalaman siswa didemontrasikan

7. Guru membuat kesimpulan

I. Explicit Intruction/Pengajaran Langsung(Rosenshina & Stevens, 1986)

Pembelajaran langsung khusus dirancang untuk mengembangkan belajar siswa tentang pengetahuan prosedur dan pengetahuan deklaratif yang dapat diajarkan dengan pola selangkah demi selangklah

Langkah-langkah :

1. Menyampaikan tujuan dan mempersiapkan siswa

2. Mendemonstrasikan pengetahuan dan ketrampilan

3. Membimbing pelatihan

4. Mengecek pemahaman dan memberikan umpan balik

5. Memberikan kesempatan untuk latihan lanjutan

J. Cooperative Integrated Reading And Composition (CIRC)/Kooperatif Terpadu Membaca Dan Menulis(Steven & Slavin, 1995)

Langkah-langkah :

1. Membentuk kelompok yang anggotanya 4 orang yang secara heterogen

2. Guru memberikan wacana/kliping sesuai dengan topik pembelajaran

3. Siswa bekerja sama saling membacakan dan menemukan ide pokok dan memberi tanggapan terhadap wacana/kliping dan ditulis pada lembar kertas

4. Mempresentasikan/membacakan hasil kelompok

5. Guru membuat kesimpulan bersama

6. Penutup

K. Inside-Outside-Circle/Lingkaran Kecil-Lingkaran Besar (Spencer Kagan)

“Siswa saling membagi informasi pada saat yang bersamaan, dengan pasangan yang berbeda dengan singkat dan teratur”

Langkah-langkah :

1. Separuh kelas berdiri membentuk lingkaran kecil dan menghadap keluar

2. Separuh kelas lainnya membentuk lingkaran di luar lingkaran pertama, menghadap ke dalam

3. Dua siswa yang berpasangan dari lingkaran kecil dan besar berbagi informasi. Pertukaran informasi ini bisa dilakukan oleh semua pasangan dalam waktu yang bersamaan

4. Kemudian siswa berada di lingkaran kecil diam di tempat, sementara siswa yang berada di lingkaran besar bergeser satu atau dua langkah searah jarum jam.

5. Sekarang giliran siswa berada di lingkaran besar yang membagi informasi. Demikian seterusnya

L Tebak Kata

Buat kartu ukuran 10X10 cm dan isilah ciri-ciri atau kata-kata lainnya yang mengarah pada jawaban (istilah) pada kartu yang ingin ditebak.

Buat kartu ukuran 5X2 cm untuk menulis kata-kata atau istilah yang mau ditebak (kartu ini nanti dilipat dan ditempel pada dahi ataudiselipkan ditelinga.

Langkah-langkah :

1. Jelaskan TPK atau materi ± 45 menit

2. Suruhlah siswa berdiri didepan kelas dan berpasangan

3. Seorang siswa diberi kartu yang berukuran 10×10 cm yang nanti dibacakan pada pasangannya. Seorang siswa yang lainnya diberi kartu yang berukuran 5×2 cm yang isinya tidak boleh dibaca (dilipat) kemudian ditempelkan di dahi atau diselipkan ditelinga.

4. Sementara siswa membawa kartu 10×10 cm membacakan kata-kata yang tertulis didalamnya sementara pasangannya menebak apa yang dimaksud dalam kartu 10×10 cm. jawaban tepat bila sesuai dengan isi kartu yang ditempelkan di dahi atau telinga.

5. Apabila jawabannya tepat (sesuai yang tertulis di kartu) maka pasangan itu boleh duduk. Bila belum tepat pada waktu yang telah ditetapkan boleh mengarahkan dengan kata-kata lain asal jangan langsung memberi jawabannya.

Dan seterusnya

CONTOH KARTU

Perusahaan ini tanggung-jawabnya tidak terbatas

Dimiliki oleh 1 orang

Struktur organisasinya tidak resmi

Bila untung dimiliki,diambil sendiri

NAH … SIAPA … AKU ?

JAWABNYA : PERUSAHAAN PERSEORANGAN

M. Word Square

MEDIA : Buat kotak sesuai keperluan dan buat soal sesuai TPK

Langkah-langkah :

Sampaikan materi sesuai TPK

Bagikan lembaran kegiatan sesuai contoh

Siswa disuruh menjawab soal kemudian mengarsir huruf dalam kotak sesuai jawaban

Berikan poin setiap jawaban dalam kotak :

CONTOH SOAL

Sebelum mengenal uang orang melakukan pertukaran dengan cara …….

……. Digunakan sebagai alat pembayaran yang sah

Uang ……. Saat ini banyak di palsukan

Nilai bahan pembuatan uang disebut …….

Kemampuan uang untuk ditukar dengan sejumlah barang atau jasa disebut nilai …….

Nilai perbandingan uang dalam negara dengan mata uang asing disebut …….

Nilai yang tertulis pada mata uang disebut nilai …….

Dorongan seseorang menyimpan uang untuk keperluan jual beli disebut motif …….

Perintah tertulis dari seseorang yang mempunyai rekening ke bank untuk membayar sejumlah uang disebut …….

T Y E N I O K N

R A U A N K U O

A B A R T E R M

N A N I R R S I

S D G I I T G N

A O N L S A I A

K L A A I S R L

S A C E K B O S

I R I N G G I T

Sumber : LPMP Jawa Barat